Maya – Rigging

Notions de Rigging


Point de pivot
Auteur: Davy Chang

Composant élémentaire et unique de l’espace 3D, le point de pivot est souvent sous estimé.

Parentage
Auteur: Davy Chang

Un parentage lie un/des enfant(s) à son parent.

IK Handle
Auteur: Davy Chang

A quoi sert un système IK ? Comment il fonctionne et quels sont les différents type de IK handle existants ?

Orientation du dernier joint
Auteur: Davy Chang

Comment orienter le dernier joint ? Pourquoi y’a-t-il parfois un joint supplémentaire en fin de chaîne ?

Contraintes multiples
Auteur: Davy Chang

Comprendre le fonctionnement des contraintes multiples avec Maya. Comment réagit un esclave avec plusieurs maîtres ?

Bake Pivot
Auteur: Davy Chang

Utilisation de l’outil Bake Pivot qui parfois nous cause des soucis à cause d’un comportement pas très intuitif.

Rigging débutant


Création et gestion de curves
Auteur: Davy Chang

Création et gestion de curves

Path constrain
Auteur: Davy Chang

Comment appliquer un path constrain correctement ou de manière générale afin d’avoir de bonnes pratiques ?

Ver de terre 1/2
Auteur: Davy Chang

Dans cet exercice nous verrons le rig complet d’un ver de terre avec du parentage, IK handle, contraintes et contrôleurs de type shape (cercle).

Ver de terre 2/2
Auteur: Davy Chang

Ver de terre, dans cet exercice nous reprenons les principes de rig puis nous allons animer le ver de terre.

Rig joint Pokéball
Auteur: Davy Chang

Rig d’une pokéball avec des joints en vue d’export vers un moteur de jeu 3D (recommandé).

Rigging Intermédiaire

Rig rouge à lèvre
Auteur: Davy Chang

Rig basique afin de réaliser un mécanisme d’animation.

Rigging Avancé

Freeze Transform (1/4)
Auteur: Davy Chang

A quoi sert le freeze transform ? Il sert à redéfinir une nouvelle position d’initialisation. Nous allons voir comment cela fonctionne.

Freeze Transform (2/4)
Auteur: Davy Chang

Après réorientation, groupe d’offset (offset group).

Freeze Transform (3/4)
Auteur: Davy Chang

Après réorientation, initialisation manuelle des valeurs en 0,0,1 avec Offset Parent Matrix.

Freeze Transform (4/4)
Auteur: Davy Chang

Après réorientation, initialisation par script des valeurs en 0,0,1 avec Offset Parent Matrix.

Orientation d’un contrôleur
Auteur: Davy Chang

Comment orienter un contrôleur dans le même sens qu’un joint. aligner l’orientation du pivot d’un objet sur le pivot d’un autre objet.

Colonne vertébrale
Auteur: Davy Chang

Comment créer le rig d’une colonne vertébrale.

Switch selectable geometry
Auteur: antCGi

Proxy attribute ou comment rajouter un même attribut sur plusieurs contrôleurs.

Interaction perso/objet
Auteur: Davy Chang

comment créer une intéraction entre un objet et un personnage avec des groupes et contraintes.

Rigging Expert


Rigging Pelleteuse
Auteur: Davy Chang

Rigging intégral avec des joints + skinning afin d’assurer un export 100% vers un moteur de jeu 3D.

Rigging Pelleteuse v2
Auteur: Davy Chang

Rigging intégral avec des joints + skinning v2 avec un peu moins de commentaires.

Switch selectable geometry
Auteur: Davy Chang

Avec le Node Editor, comment autoriser ou refuser la sélection des géométries ?

Human IK / QuickRig


HumanIK / QuickRig – Version 1
Auteur: Davy Chang

Utilisation de l’outil HumanIK avec l’assistant Quickrig afin d’augmenter la productivité.

HumanIK / QuickRig – Version 2
Auteur: Davy Chang

Utilisation de l’outil HumanIK avec l’assistant Quickrig afin d’augmenter la productivité.