Notions de Rigging |
Point de pivot
Auteur: Davy Chang
Composant élémentaire et unique de l’espace 3D, le point de pivot est souvent sous estimé.
Auteur: Davy Chang
Composant élémentaire et unique de l’espace 3D, le point de pivot est souvent sous estimé.
IK Handle
Auteur: Davy Chang
A quoi sert un système IK ? Comment il fonctionne et quels sont les différents type de IK handle existants ?
Auteur: Davy Chang
A quoi sert un système IK ? Comment il fonctionne et quels sont les différents type de IK handle existants ?
Orientation du dernier joint
Auteur: Davy Chang
Comment orienter le dernier joint ? Pourquoi y’a-t-il parfois un joint supplémentaire en fin de chaîne ?
Auteur: Davy Chang
Comment orienter le dernier joint ? Pourquoi y’a-t-il parfois un joint supplémentaire en fin de chaîne ?
Contraintes multiples
Auteur: Davy Chang
Comprendre le fonctionnement des contraintes multiples avec Maya. Comment réagit un esclave avec plusieurs maîtres ?
Auteur: Davy Chang
Comprendre le fonctionnement des contraintes multiples avec Maya. Comment réagit un esclave avec plusieurs maîtres ?
Bake Pivot
Auteur: Davy Chang
Utilisation de l’outil Bake Pivot qui parfois nous cause des soucis à cause d’un comportement pas très intuitif.
Auteur: Davy Chang
Utilisation de l’outil Bake Pivot qui parfois nous cause des soucis à cause d’un comportement pas très intuitif.
Rigging débutant |
Path constrain
Auteur: Davy Chang
Comment appliquer un path constrain correctement ou de manière générale afin d’avoir de bonnes pratiques ?
Auteur: Davy Chang
Comment appliquer un path constrain correctement ou de manière générale afin d’avoir de bonnes pratiques ?
Ver de terre 1/2
Auteur: Davy Chang
Dans cet exercice nous verrons le rig complet d’un ver de terre avec du parentage, IK handle, contraintes et contrôleurs de type shape (cercle).
Auteur: Davy Chang
Dans cet exercice nous verrons le rig complet d’un ver de terre avec du parentage, IK handle, contraintes et contrôleurs de type shape (cercle).
Ver de terre 2/2
Auteur: Davy Chang
Ver de terre, dans cet exercice nous reprenons les principes de rig puis nous allons animer le ver de terre.
Auteur: Davy Chang
Ver de terre, dans cet exercice nous reprenons les principes de rig puis nous allons animer le ver de terre.
Rig joint Pokéball
Auteur: Davy Chang
Rig d’une pokéball avec des joints en vue d’export vers un moteur de jeu 3D (recommandé).
Auteur: Davy Chang
Rig d’une pokéball avec des joints en vue d’export vers un moteur de jeu 3D (recommandé).
Rigging Intermédiaire |
Rigging Avancé |
Freeze Transform (1/4)
Auteur: Davy Chang
A quoi sert le freeze transform ? Il sert à redéfinir une nouvelle position d’initialisation. Nous allons voir comment cela fonctionne.
Auteur: Davy Chang
A quoi sert le freeze transform ? Il sert à redéfinir une nouvelle position d’initialisation. Nous allons voir comment cela fonctionne.
Freeze Transform (3/4)
Auteur: Davy Chang
Après réorientation, initialisation manuelle des valeurs en 0,0,1 avec Offset Parent Matrix.
Auteur: Davy Chang
Après réorientation, initialisation manuelle des valeurs en 0,0,1 avec Offset Parent Matrix.
Freeze Transform (4/4)
Auteur: Davy Chang
Après réorientation, initialisation par script des valeurs en 0,0,1 avec Offset Parent Matrix.
Auteur: Davy Chang
Après réorientation, initialisation par script des valeurs en 0,0,1 avec Offset Parent Matrix.
Orientation d’un contrôleur
Auteur: Davy Chang
Comment orienter un contrôleur dans le même sens qu’un joint. aligner l’orientation du pivot d’un objet sur le pivot d’un autre objet.
Auteur: Davy Chang
Comment orienter un contrôleur dans le même sens qu’un joint. aligner l’orientation du pivot d’un objet sur le pivot d’un autre objet.
Switch selectable geometry
Auteur: antCGi
Proxy attribute ou comment rajouter un même attribut sur plusieurs contrôleurs.
Auteur: antCGi
Proxy attribute ou comment rajouter un même attribut sur plusieurs contrôleurs.
Interaction perso/objet
Auteur: Davy Chang
comment créer une intéraction entre un objet et un personnage avec des groupes et contraintes.
Auteur: Davy Chang
comment créer une intéraction entre un objet et un personnage avec des groupes et contraintes.
Rigging Expert |
Rigging Pelleteuse
Auteur: Davy Chang
Rigging intégral avec des joints + skinning afin d’assurer un export 100% vers un moteur de jeu 3D.
Auteur: Davy Chang
Rigging intégral avec des joints + skinning afin d’assurer un export 100% vers un moteur de jeu 3D.
Rigging Pelleteuse v2
Auteur: Davy Chang
Rigging intégral avec des joints + skinning v2 avec un peu moins de commentaires.
Auteur: Davy Chang
Rigging intégral avec des joints + skinning v2 avec un peu moins de commentaires.
Switch selectable geometry
Auteur: Davy Chang
Avec le Node Editor, comment autoriser ou refuser la sélection des géométries ?
Auteur: Davy Chang
Avec le Node Editor, comment autoriser ou refuser la sélection des géométries ?
Human IK / QuickRig |
HumanIK / QuickRig – Version 1
Auteur: Davy Chang
Utilisation de l’outil HumanIK avec l’assistant Quickrig afin d’augmenter la productivité.
Auteur: Davy Chang
Utilisation de l’outil HumanIK avec l’assistant Quickrig afin d’augmenter la productivité.
HumanIK / QuickRig – Version 2
Auteur: Davy Chang
Utilisation de l’outil HumanIK avec l’assistant Quickrig afin d’augmenter la productivité.
Auteur: Davy Chang
Utilisation de l’outil HumanIK avec l’assistant Quickrig afin d’augmenter la productivité.