Notions de rigging |
Espaces à dimension 1/4
Auteur: Davy Chang
Un espace permet à un élément d’être repéré. Voici un aperçu global.
Auteur: Davy Chang
Un espace permet à un élément d’être repéré. Voici un aperçu global.
Espaces à dimension 2/4
Auteur: Davy Chang
Espace à 1 dimension, appelé aussi espace linéaire, segment ou courbe. Exemple : une règle, un collier…
Auteur: Davy Chang
Espace à 1 dimension, appelé aussi espace linéaire, segment ou courbe. Exemple : une règle, un collier…
Espaces à dimension 3/4
Auteur: Davy Chang
Espace à 2 dimensions, appelé aussi espace 2D, surface ou aire. Exemple : une feuille de papier.
Auteur: Davy Chang
Espace à 2 dimensions, appelé aussi espace 2D, surface ou aire. Exemple : une feuille de papier.
Espaces à dimension 4/4
Auteur: Davy Chang
Espace à 3 dimensions, appelé aussi espace 3D, volume ou spatiale. C’est celui dans lequel nous vivons.
Auteur: Davy Chang
Espace à 3 dimensions, appelé aussi espace 3D, volume ou spatiale. C’est celui dans lequel nous vivons.
3/7 : différence entre Edit et Pose
Auteur: Davy Chang
En mode Edit on place les bones de l’armature. En mode Pose on anime la structure.
Auteur: Davy Chang
En mode Edit on place les bones de l’armature. En mode Pose on anime la structure.
4/7 : taille des bones
Auteur: Davy Chang
Dans les logiciels 3D la taille des bones n’a aucune importance.
Auteur: Davy Chang
Dans les logiciels 3D la taille des bones n’a aucune importance.
5/7 : structure bone et point de pivot
Auteur: Davy Chang
Un bone est constitué d’une tête (head), corps (body) et d’une queue (tail).
Auteur: Davy Chang
Un bone est constitué d’une tête (head), corps (body) et d’une queue (tail).
6/7 : Y, l’axe d’orientation d’un bone
Auteur: Davy Chang
L’axe Y est l’axe d’orientation d’un bone dans Blender. Z sera le « up vector ».
Auteur: Davy Chang
L’axe Y est l’axe d’orientation d’un bone dans Blender. Z sera le « up vector ».
7/7 : liens entre bones
Auteur: Davy Chang
Parentage connecté, parentage non connecté et non-parentage.
Auteur: Davy Chang
Parentage connecté, parentage non connecté et non-parentage.
Sélection hiérarchique
Auteur: Davy Chang
Blender 3.2 / Sélection hiérarchique des os dans une armature.
Auteur: Davy Chang
Blender 3.2 / Sélection hiérarchique des os dans une armature.
IK Handle
Auteur: Royal Skies
IK Handle pour une armature, le principe n’est pas très intuitif mais fonctionnel
Auteur: Royal Skies
IK Handle pour une armature, le principe n’est pas très intuitif mais fonctionnel
Rigging intermédiaire / Bras de pelleteuse |
Pelleteuse 1/8 : pourquoi rig from scratch ?
Auteur: Davy Chang
Blender 3.5 / Pourquoi apprendre le rig from scratch ? C’est à dire sans AddOn et seulement avec les outils de base en partant de rien.
Auteur: Davy Chang
Blender 3.5 / Pourquoi apprendre le rig from scratch ? C’est à dire sans AddOn et seulement avec les outils de base en partant de rien.
Pelleteuse 2/8 : préparation du maillage
Auteur: Davy Chang
Blender 3.5 / Pour faciliter la réalisation du rig, il faut respecter des règles et des conventions dans Blender… sinon tant pis pour vous.
Auteur: Davy Chang
Blender 3.5 / Pour faciliter la réalisation du rig, il faut respecter des règles et des conventions dans Blender… sinon tant pis pour vous.
Pelleteuse 3/8 : préparation du maillage
Auteur: Davy Chang
Blender 3.5 / Placement de l’armature, utilisation des outils de snap et respect des symétries.
Auteur: Davy Chang
Blender 3.5 / Placement de l’armature, utilisation des outils de snap et respect des symétries.
Pelleteuse 4/8 : skinning et barres supérieures
Auteur: Davy Chang
Blender 3.5 / Parentage et skinning du bras principale ainsi que des pistons/vérins supérieurs
Auteur: Davy Chang
Blender 3.5 / Parentage et skinning du bras principale ainsi que des pistons/vérins supérieurs
Pelleteuse 5/8 : IK + Track to constraint
Auteur: Davy Chang
Blender 3.5 / Application des contraintes IK et « Track to » pour automatiser des animations.
Auteur: Davy Chang
Blender 3.5 / Application des contraintes IK et « Track to » pour automatiser des animations.
Pelleteuse 6/8 : damped track
Auteur: Davy Chang
Blender 3.5 / Une autre méthode pour appliquer un système de visée mutuelle.
Auteur: Davy Chang
Blender 3.5 / Une autre méthode pour appliquer un système de visée mutuelle.
Pelleteuse 7/8 : IK + copy position + damped track
Auteur: Davy Chang
Blender 3.5 / Assemblage de la partie de la pelle qui va permettre de tout animer correctement au niveau de la pelle.
Auteur: Davy Chang
Blender 3.5 / Assemblage de la partie de la pelle qui va permettre de tout animer correctement au niveau de la pelle.
Pelleteuse 8/8 : changement de forme + organisation
Auteur: Davy Chang
Changement de forme du bone de contrôle. Organisation des layers.
Auteur: Davy Chang
Changement de forme du bone de contrôle. Organisation des layers.
Pelleteuse 1/1 : rig intermédiaire from scratch
Auteur: Davy Chang
Rig pelleteuse Intermédiaire from scratch
Auteur: Davy Chang
Rig pelleteuse Intermédiaire from scratch
Rigging avancé |
Rigify 1/5 : préparation du sujet
Auteur: Davy Chang
Avant tout opération de rigging/skinning, il est recommandé de placer votre sujet correctement.
Auteur: Davy Chang
Avant tout opération de rigging/skinning, il est recommandé de placer votre sujet correctement.
Rigify 3/5 : replacement des os
Auteur: Davy Chang
Le modèle d’armature fourni par Rigify ne convient pas forcément au maillage. Il faut alors replacer les os.
Auteur: Davy Chang
Le modèle d’armature fourni par Rigify ne convient pas forcément au maillage. Il faut alors replacer les os.
Rigify 4/5 : génération du rig Rigify et corrections
Auteur: Davy Chang
Après avoir placé les bones (os) correctement, comment générer les contrôleurs du système Rigify ?
Auteur: Davy Chang
Après avoir placé les bones (os) correctement, comment générer les contrôleurs du système Rigify ?
Rigify 5/5 : génération du rig Rigify et corrections
Auteur: Davy Chang
Le skinning avec Blender permet de mettre en relation des éléments de maillage avec une armature.
Auteur: Davy Chang
Le skinning avec Blender permet de mettre en relation des éléments de maillage avec une armature.
AutoRig Pro 1/2 : préparation et placement guides
Auteur: Davy Chang
Comment utiliser AutoRig Pro pour créer un squelette.
Auteur: Davy Chang
Comment utiliser AutoRig Pro pour créer un squelette.
AutoRig Pro 2/2 : rig et skinning
Auteur: Davy Chang
Comment utiliser AutoRig Pro pour générer le rig et réaliser le skinning.
Auteur: Davy Chang
Comment utiliser AutoRig Pro pour générer le rig et réaliser le skinning.
Correction Rigify |
Correction Rigify 1/5
Auteur: Davy Chang
Problématiques possibles, ce qu’il faut éviter et pourquoi vous avez des mauvais Ctrls
Auteur: Davy Chang
Problématiques possibles, ce qu’il faut éviter et pourquoi vous avez des mauvais Ctrls
Correction Rigify 2/5
Auteur: Davy Chang
Pourquoi conserver l’armature metarig, comment cela va nous aider à corriger rigify ?
Auteur: Davy Chang
Pourquoi conserver l’armature metarig, comment cela va nous aider à corriger rigify ?