Sommaire |
- Introduction
L’humanité s’est construite sur milliers et des milliers d’années d’évolution.
Elle a modelé la société que nous connaissons actuellement avec des modèles communs à beaucoup de pays. L’homme est le chef de famille et c’est lui qui ramène le plus gros des ressources pour faire vivre sa famille. La femme s’occupe du foyer et de l’éducation des enfants…
Ce modèle est rassurant car il donne des repères à tout le monde. Les repères c’est important pour ne pas se perdre. La plupart des êtres humains ont besoin d’être rassurés sinon c’est la fin de leur monde.
Toutefois, la force de l’humanité est l’adaptation comme pour la plupart des êtres vivants. Peut-être est-il temps d’abandonner ses repères comme un enfant devrait mettre de la distance avec son doudou en grandissant ?
Les codes sont bouleversés avec les progrès technologiques et les différentes civilisations émergentes. Ils évoluent lentement mais progressivement, comme s’il fallait attendre que la génération d’avant s’efface sans transmettre sa volonté à la génération d’après.
Car en fin de compte, cette volonté n’a peut-être plus sa place ? C’est l’Histoire qui le racontera.
- Les faits
Au moment où j’écris ces lignes, nous sommes en 2020.
La représentation des femmes dans l’industrie informatique est faible en général. La tendance est la même dans l’industrie du jeu vidéo et un peu meilleure, mais pas de quoi s’extasier, dans l’animation 3D.
En tout cas, la proportion des femmes est déséquilibrée par rapport aux hommes pour plusieurs raisons :
- une orientation culturelle.
Les femmes n’osaient pas aller dans des cursus à la fois artistique et technique, car il y a des ordinateurs et des logiciels à utiliser.
Les femmes s’intéressent et utilisent de plus en plus des outils grâce aux avancés sociales sur l’égalité des sexes.
Les méthodes de travail sont de plus en plus intuitives, accessibles et les femmes s’intéressent beaucoup plus à l’industrie 3D en général. - le machisme et le sexisme.
Le machisme met en avant l’homme comme étant le sexe fort, le sexisme rabaisse la femme en la discriminant. Les deux mélangés n’arrangent rien à la situation de la femme dans les sociétés du monde entier.
Beaucoup de femmes ont été effacées de l’histoire de l’humanité dans beaucoup de domaine. Ce fut le cas de Hedy Lamarr mais d’autres se sont battus à l’image de Marie Curie. - une ambiance de beauf.
Dans la plupart des services où les hommes sont en surnombre et les femmes sont parfois absentes, il existe une ambiance « bon enfant » pour ne pas dire grivoise. Je le sais, j’y participais car c’était parfois nécessaire pour la cohésion de groupe et décompresser.
Cependant, pour les femmes qui ne sont pas habituées, et même si elles le sont, c’est une atmosphère particulière et pensante qui les font fuir. L’inverse est vrai également avec un milieu essentiellement féminin sauf que c’est une ambiance basée sur les rumeurs (témoignages recueillis). - des technologies créées par des hommes pour des hommes.
On dit souvent que les femmes et les hommes ne pensent pas de la même manière. Que les femmes viennent de Vénus et les hommes de Mars. Bref, qu’ils vivent dans des mondes différents où il est compliqué de se comprendre. Par conséquent l’utilisation d’un outil créé par un homme est quasiment une évidence pour un autre. C’est la même chose avec un outil créé par une femme qui sera utilisé par une autre femme. Les hommes adorent les objets avec plein de bouton et de fonctions même avec une limite quand même. - la transmission et l’héritage.
Dans les années 80-90, les activités étaient genrées. Les activités de la mère étaient transmises aux filles et celles du père aux garçons. Par conséquent les filles jouaient à la poupée et les garçons avec des voitures. Les filles avaient la dinette et les garçons avaient les consoles de jeux vidéo. Cela a changé depuis les années 2000 et il y a autant de gameuses que de gamers de nos jours. Toutefois, le machisme et le sexisme ne semblent pas avoir énormément changés. - la gestion du stress et des conflits.
Un homme intériorise et garde souvent les choses pour lui, que ce soit en cas de stress ou de conflits car les hommes ne doivent pas montrer de faiblesses. C’est connu les garçons se cachent pour pleurer. C’est pourquoi un supérieur pourra avoir des mots crus et violents qui seront minimisés par son subordonnés. Ce n’est pas quelque chose qu’on impose aux femmes car on a fait d’elles des êtres fragiles et doux. Comme on les a éduquées ainsi, la gestion du stress en entreprise doit être réajustée très rapidement pour elles afin de s’adapter au risque de craquer.
Avec ces quelques exemples non exhaustifs, il n’est pas compliqué de comprendre pourquoi les femmes ne restent pas ou n’arrivent pas à faire carrière dans l’industrie du jeu vidéo, de l’animation ou de l’informatique en général.
Le monde du travail peut être un environnement très anxiogène selon les individus qui le compose. Certaines personnes seront bienveillantes et, malheureusement, d’autres le seront beaucoup moins.
On n’efface pas des milliers d’années de comportements basés sur des réflexes de survie et notre cerveau reptilien d’un coup. Cela demande une harmonisation collective, que certains ouvrent la voie et montrent les bons comportements à adopter.
Mais comme on dit : « chassez le naturel, il revient au galop ».
- une orientation culturelle.
- Changer les mentalités
Afin de parvenir à changer les choses et faire en sorte qu’elles aillent dans le bon sens, il faut se faire une place en utilisant des méthodes qui ont fait leurs preuves dans d’autres domaines : l’armée, la restauration, la politique, les médias…
Les femmes qui ont réussi à percer le doivent d’abord à leurs qualités et leurs compétences, mais cela n’est pas toujours suffisant. C’est pourquoi elles doivent également construire un réseau solide de femmes et d’hommes aspirant à plus d’égalité et plus d’évolution des mentalités.
Rappelons qu’en grande majorité, l’industrie de la 3D est dirigé par des hommes hétérosexuels blancs. Ils créent alors des produits pour un public comme eux : des hommes hétérosexuels blancs.
C’est un schéma que l’on retrouve dans l’industrie du sport, restauration, musique, pornographie, etc… Si la société souhaite changer les choses, elle doit accepter que les femmes (les gros, les étrangers, les handicapés… aussi) participent et agissent dans l’industrie 3D. Et par extension, qu’elles soient présentes partout.
Pour réussir le changement de mentalité, tout le monde doit s’y mettre mais ça ne sera pas facile. Avec de la bienveillance, de l’encouragement, de la confiance et de l’affection nous pourrions y arriver.
- Vrais efforts ou grandes hypocrisies ?
Dans les jeux vidéos et les films d’animation sorties avant les années 90, nous avions quasiment toujours le même schéma : un héro part à l’aventure pour délivrer une princesse en détresse.
D’un côté nous avons l’homme actif, charmant de préférence, vigoureux et débordant de testostérones.
De l’autre vous avez la femme passive, belle évidemment, soumise et faible à cause de ses œstrogènes.
Ainsi, nous connaissons quasiment tous les contes de la belle aux bois dormants, Blanche Neige, Peau d’âne… où des jeux vidéos avec Mario, prince of Persia, Dragon’s lair…
De nos jours, les entreprises se lancent dans des campagnes de pro-féminisme en mettant en avant des héroïnes, en rendant les femmes plus visibles ou en faisant la promotion de la place de la femme.
Dans le fond, s’il faut regarder la composition des postes clés, importants et prestigieux ce n’est pas gagné. Y’a-t-il autant de femmes que d’hommes PDG de grands groupes, ministre, présidente d’un état, cheffe d’équipe, directrice de services importants… ?
Est-ce que les communications, qui ont mis les femmes au premier plan, étaient des pétards mouillés ? Du green washing pour vendre plus ?
- Des changements amorcés
Les jeux vidéos et les dessins animés ont connu des bouleversements avec une pointe de féminisme dans les productions.
Parfois de manière involontaire avec Tomb Raider où Lara Croft est un objet de fantasme pour les hommes avec sa poitrine opulente et ses formes généreuses mais un symbole de force de caractère et d’indépendance pour les femmes.
C’est là toute l’ironie de l’histoire dans laquelle le public s’est emparé d’icônes pour mettre en avant les idées qui l’arrangent.
Suite à cela, les éditeurs ont compris qu’ils pouvaient gagner encore plus d’argent en touchant aussi bien le public masculin que féminin en jouant beaucoup plus finement et en arrêtant les productions pour garçons adolescents en pleine puberté.
Mais ces dernières années, nous avons beaucoup de productions libres car les studios indépendants émergent en racontant des histoires par conviction ou par militantisme.
C’est pourquoi nous voyons beaucoup plus de films et de jeux vidéo originaux qui mettent en scène des personnes noires, lgbt, dépendantes d’une drogue, autistes et même des univers spéciaux que les gros éditeurs ne veulent pas car pas assez rentables.
Mais d’où viennent ces idées ?
Tout simplement de personnes qui s’intéressent à ces sujets où qui sont touchés directement ou indirectement par ces sujets.
Il existe des studios prenant des risques et étant composés de membres avec des cultures, des genres et des rêves divers et variés. Toutefois, ce n’est pas toujours simple pour eux.
- La diversité
Que veut-on en fait ?
Un monde aseptisé, uniforme, monochrome, avec des repères simples et réconfortants ?
Si la vie nous a bien montré une chose c’est que la diversité est une stratégie et une chance afin de ne pas disparaître.
Les stéréotypes et modèles dont beaucoup sont fiers n’ont quasiment plus de sens. La normalité n’est plus celle qu’on pense et est de plus en plus bousculée.
Si on veut toucher un maximum de personnes, il faut leur parler avec des sensibilités qui leur sont propres.
On ne peut pas comprendre tant qu’on n’a pas vécu pleinement une expérience. On peut s’en rapprocher mais qui de mieux qu’un handicapé pour expliquer ce qu’est un handicap, qu’un gay pour expliquer ce qu’est l’homosexualité, qu’un survivant pour raconter son expérience ?
Et à l’inverse, ce n’est pas parce qu’on a vécu une situation que l’on est investi d’une mission divine et qu’on a, par conséquent, tous les droits. Les étrangers doivent arrêter de jouer les victimes de racisme et élever le débat, être meilleurs et plus digne que ceux qui les insultent.
Dans beaucoup de pays du monde, il existe une mixité avec des cultures qui viennent se mélanger. Si on souhaite parler à tous sur fond d’intégration, il faut le faire avec des créateurs, des employés et des chefs qui sont issus de cette mixité.
Il est important d’avoir des regards différents pour comprendre ce qui peut fonctionner ou pas. La mixité des genres et des cultures devrait être une force dont il ne faut pas avoir peur.
Évidemment il ne faut pas confondre mixité avec éparpillement.
C’est le cas des menus dans les restaurants, s’il y a trop de diversité ce n’est pas toujours un bon signe. Le menu doit être simple et efficace, s’adapter aux clients et à la saison sans partir dans tous les sens.
Ainsi, le message que l’on souhaite faire passer dans une histoire doit rester simple et efficace.
- Conclusion
L’époque où les produits d’homme hétérosexuel blanc étaient conçus et pensés par des hommes hétérosexuels blancs est en plein bouleversement.
Certains résistent mais la mixité est quasiment partout.
Les entreprises doivent s’y mettre pour ne pas être à la traine mais personne n’a dit que ce serait simple.
La place des femmes dans la société est encore biaisée de nos jours mais une tendance est présente et montre les efforts que font des pays, comme la France, afin de mettre en avant l’égalité et abandonner progressivement un ancien modèle qui nous entrave. Il ne faut pas lâcher les efforts et continuer le combat car il est encore loin d’être gagné.