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Taxonomie de Bloom

Sommaire



  • Introduction
  • Le but de cet article est de comprendre les mécanismes de l’apprentissage. Mieux comprendre ces mécanismes c’est chercher à maîtriser et comprendre pourquoi on doit réaliser des efforts. Ou bien changer son comportement, son hygiène, sa manière de penser si on est réticent.

    Apprendre est inné. C’est le niveau bas de l’apprentissage.
    Notre cerveau observe, comprend, analyse et mémorise des évènements. Toutefois, il arrive un moment où on est bloqué et on n’évolue plus. Ceci est dû à un manque de connaissance et de maturité. Le déblocage peut se faire immédiatement, plus tard ou jamais.
    Ex : on apprend à marcher, à courir, à observer. Ce sont des besoins vitaux.

    Apprendre à apprendre n’est pas inné. C’est le niveau avancé de l’apprentissage.
    Par ignorance, paresse, résistance, orgueil… bref, les raisons sont nombreuses, on n’avance plus et on fait du surplace. On abandonne. On rejette le système. C’est pourquoi il faut demander de l’aide ou changer sa méthode d’apprentissage, si on en a conscience.
    Ex : pour danser au conservatoire, pour sauter à la perche, pour étudier au niveau supérieure il faut apprendre et pousser ses limites si on veut être performant. Même s’il y a un don à la base, il faut le canaliser et bénéficier du « savoir universel » de structures spécialisées.

    Débloquer des compétences peut se faire de plusieurs manières :

    • L’intelligence
    • La transmission, l’éducation
    • Les études
    • L’apprentissage par l’erreur
    • La chance
    • Etc…
    Nous allons voir comment gagner du temps grâce à la taxonomie de Bloom.

  • Définitions
  • Taxonomie ou taxinomie : science des lois de classification. Elle établie des suites d’éléments constituant des listes d’un domaine. De plus, des descriptions et explications approfondies sont apportées. On ne se contente pas seulement de créer des listes, comme on le ferait avec un liste de courses.

    Benjamin Bloom : psychologue, pédagogue et professeur d’université américain. Il a mis en place les fondations de la taxonomie de Bloom. Elle a été mise à jour depuis, avec la collaboration de plusieurs générations de spécialistes.

    Apprendre : verbe du troisième groupe. Certainement l’un des rares verbes bilatéraux, c’est à dire qui s’utilise dans les deux sens sans changer l’ordre sujet/COD.
    Ex : j’apprends quelque chose de toi. je t’apprends quelque chose. « Je » en premier et « tu » en deuxième.
    On apprend de quelqu’un ou quelque chose (réception), mais on apprend également à quelqu’un (transmission). C’est l’action d’accumuler des connaissances ou un savoir faire par les études, la pratique ou l’expérience.

    La taxonomie de Bloom est une classification des niveaux d’acquisition des compétences.

    Elle est schématisée de la manière suivante :


  • A quoi ça sert ?
  • C’est un des outils pédagogiques existant et également un schéma pour comprendre le fonctionnement de l’apprentissage.
    Ceux qui feront l’effort de comprendre cet outil feront déjà un pas de géant dans leur développement personnel. Ce qui amènera à des avantages évidents en société.

    La taxonomie de Bloom permet :

    • aux formateurs de préparer leurs cours et pédagogie pour que les étudiants puissent s’approcher de leur niveau. Toutefois, méfiez-vous de l’effet Dunning-Kruger.
    • aux formateurs de sensibiliser les étudiants aux méthodes d’études, d’apprentissage et de pratique.
    • aux étudiants de tenter des auto-évaluations, estimations personnelles, auto-critiques et jugements sur soi les plus objectifs possible de leurs travaux.
    • aux étudiants de comprendre l’importance des études et des méthodes dispensées, même si cela ne plait pas à tout le monde.
    • de comprendre qu’on ne peut pas accéder au palier supérieur sans avoir maîtrisé ou débloqué les précédents.

    Pour simplifier, c’est un outil expliquant pourquoi les processus d’apprentissage est compliqué. Mais c’est aussi une manière d’appréhender les difficultés futures en tant qu’adulte.

  • Composition
  • Reprenons le schéma de la taxonomie de Bloom :

    RAPPEL : on ne peut pas accéder au palier supérieur sans avoir maîtrisé ou débloqué les précédents. Si l’acquisition est partiel, les résultats seront fragiles.

    • Palier 1 : MÉMORISER
      La base. Mémoriser est un travail particulier où chacun doit trouver sa méthode. Voici quelques pistes sur ce lien.
      La mémorisation fait appel à des principes récurrents : la répétition, l’association, le repos/travail, l’inversion, les acronymes/mnémotechnique…
      Mots clés : rétention, répétition, association, souvenir, rappel
      Ex 1 : avant de préparer un gâteau, il faut énumérer et retenir tous les ingrédients.
      Ex 2 : pour mémoriser une poésie, on peut s’imaginer une histoire sous forme de BD. Puis restituer la poésie en repassant chaque case de la BD imaginaire.

    • Palier 2 : COMPRENDRE
      La mémoire ne fait pas tout. Pire, on peut oublier. C’est pourquoi la compréhension permet de la renforcer, afin d’activer le circuit de la récompense, satisfaction ou du plaisir.
      La compréhension, dans le processus d’apprentissage, c’est réaliser l’importance d’informations, des relations entre plusieurs choses ou des liens de cause à effet d’une opération.
      Mots clés : lien, cause, effet, relation, concept
      Ex 1 : plusieurs étapes sont importantes pour faire un gâteau. Incorporer, mélanger, fondre, cuir… l’ordre dans lequel on opère tout cela aussi. Sinon il faut tout recommencer et il y aura du gâchis.
      Ex 2 : après avoir regarder plusieurs épisodes d’une série, on comprend mieux toutes l’intrigue et le dénouement. En se remémorant les épisodes précédent on se rend compte de certains détails.

    • Palier 3 : APPLIQUER
      C’est la pratique, la mise en oeuvre de ce qu’on a mémorisé et compris. Parfois il n’est pas nécessaire de comprendre tout de suite. La compréhension peut arriver en même temps que la pratique. Quoiqu’il en soit, la pratique est obligatoire, ne serait-ce que pour apprendre à utiliser les outils, connaître le jargon technique, comprendre les difficultés…
      De plus la pratique renforce la mémorisation et la compréhension de règles, techniques et méthodes dispensées. Il faut répéter la pratique plusieurs fois.
      Mots clés : pratique, réalisation, concrétisation, renforcement, répétition
      Ex 1 : Foutter, toucher la matière, régler le four, respecter l’ordre d’une recette d’un gâteau. Tout cela permet de faire travailler la mémoire des mots, mémoire gestuel, mémoire spatiale…
      Ex 2 : reproduire un cycle de marche d’animation 3D, plusieurs fois. Il n’est pas facile de réaliser des animations, surtout pour les étudiants. Il y a beaucoup de choses à prendre en compte. C’est pourquoi il faut s’entraîner beaucoup de fois.

      Beaucoup d’étudiants et de personnes n’arrivent pas à dépasser le palier 3. Il y a un manque de pratique la plupart du temps.
      Cependant les paliers 1, 2 et 3, en plus de la pratique, doivent mener vers une réflexion, des réflexes, des automatismes, des optimisations, des reproductions, des imitations… On copie, on recopie, on s’inspire des experts et professionnels.
      Pour simplifier : la maîtrise du savoir-faire et des méthodes.

    • Palier 4 : ANALYSER
      L’analyse permet d’entrer dans le squelette d’un système, problème ou processus. Là où la compréhension permet de saisir les liens entre les différents concepts. L’analyse permettra d’en comprendre et retirer l’essence, le noyau, le but, la colonne vertébrale…
      C’est ici que commence vraiment la capacité d’entreprendre et de créer. Sans maîtrise des 3 premiers paliers, l’accès à l’analyse sera très compliqué.
      Mots clés : décomposition, essence, éléments, description, détail
      Ex 1 : décomposer un gâteau déjà réalisé permet de trouver chaque ingrédient et quelles méthodes ont été utilisées pour l’assembler. Le but est de pouvoir refaire le même gâteau et éventuellement de l’améliorer.
      Ex 2 : c’est le principe du reverse engineering, partir d’un concept déjà réalisé et le décomposer. Afin de comprendre comment il a été conçu pour pouvoir refaire la même chose.

      Citation : « Vous ne pouvez pas correctement traiter un problème tant que vous n’êtes pas correctement capables de le décrire ! C’est à dire que tant que vous ne savez pas décrire correctement un problème, ce que vous croyez être une solution, en fait ça sera tiré au hasard. Quand vous tirez au hasard, la probabilité que vous atteignez votre cible est extrêmement faible » – Jean-Marc Jancovici

    • Palier 5 : ÉVALUER
      Nous arrivons à un palier très subjectif, c’est à dire que cela dépend des goûts et des couleurs de chacun.
      Toutefois, il existe des points et des objectifs communs à atteindre. Après avoir étudié et analysé les besoins de votre industrie et discipline, vous devrez agir en conséquence. Il faudra alors passer par une phase de test, évaluation, critique et jugement de vos productions.
      Mots clés : subjectif, test, critique, jugement, déterminer, fixer, apprécier
      Ex 1 : pour savoir si votre gâteau est bon, il faut le goûter. Le faire goûter à d’autres personnes. Le comparer aux gâteaux de la concurrence. Le faire goûter à des spécialistes.
      Ex 2 : pour juger de la qualité d’un maillage 3D, vous devrez le comparer à d’autres maillages. Demander l’avis d’autres personnes ou de spécialistes. Votre regard sera parfois faussé, car c’est vous qui l’avait réalisé. Vous avez parfois un affect et vous êtes plus dans l’émotion que la raison. Les clients, le public et la réalité sont cruels.

    • Palier 6 : CRÉER
      Voici le but ultime qui nous servira dans l’industrie 3D : la création. Avec tous les paliers précédents, vous devriez être capable de recréer de toutes pièces un concept original. Parfois en vous inspirant de ce qui existe ou à partir de rien. Il existe plusieurs processus : rêver, observer la nature, se cultiver par la lecture, regarder des films…
      Mots clés : originalité, nouveauté, inspiration, culture, rêves, observation
      Ex 1 : pour créer un nouveau gâteau, il faut connaître les bases, les techniques, les ingrédients, les appareils… puis repartir de nouvelles bases pour recréer son univers. Le but est de trouver une nouvelle forme, un nouveau goût, des compositions originales qui feront la différence.
      Ex 2 : recopier le style et le trait d’un de vos dessinateurs est une chose. Mais c’est un comportement qu’il faut changer, en fin de compte vous n’êtes qu’un bon copieur, assistant, bref une imprimante. Trouvez votre votre style, le trait que tout le monde voudra recopier. C’est là où votre propre création fera des envies et votre richesse.

      Ceux qui arrivent à maîtriser tous les paliers touchent du doigt le graal de la création. Mais ce n’est que le début afin de pouvoir passer à l’étape de l’expertise, l’entreprenariat, la création, l’originalité, l’adaptation pour la personnalisation.
      Pour simplifier : on maîtrise les concepts, la destructuration d’anciens concepts, la création de nouveaux concepts et l’imagination.
      Toutefois, cela ne veut pas dire qu’on sera meilleur, c’est l’histoire qui s’en occupera.


    • Conclusion
    • La taxonomie de Bloom n’est qu’un outil parmi tant d’autres. Il a l’avantage d’être clair et décomposé en 6 paliers simples à comprendre.

      On peut alors deviner ou expliquer pourquoi on peut échouer. Toutefois, il ne faut pas exclure le facteur chance. Dans ce cas, il faudra alors être au bon endroit, au bon moment avec les bonnes personnes. Dans ce cas, il ne faut pas oublier que la chance est un paramètre très aléatoire.

      C’est à chacun de choisir sa méthode et de trouver la manière dont il pourra s’épanouir.


Les proxy (proxies) en 3D

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  • Introduction
  • Dans des scènes 3D denses où ils y a des millions, voire des milliards de polygones il peut y avoir des ralentissements du PC.

    Par conséquent lags, saccades, plantages… seront la partie.

    Comment réussir à faire son travail avec de tels contraintes ?


  • Définition
  • Proxy = mot d’origine anglaise, à la base c’est une personne ou une entité qui représente quelqu’un ou quelque chose. Proxy au singulier et Proxies au pluriel.

    La traduction littérale est : procuration, pouvoir.

    Proxy est également utilisé en informatique, on appelle cela un proxy serveur ou proxy informatique. C’est un serveur intermédiaire entre internet et des ordinateurs. Il permet de stocker les données d’internet récentes, il sert donc de cache intermédiaire. Le but est d’accéder à internet sans avoir à y retourner et par conséquent un gain de temps et de consommation (dans les années 80-90 on payait les données à la consommation). Un peu comme un frigo, qui vous évite de retourner à la supérette à chaque fois.


  • A quoi ça sert ?
  • Dans l’industrie 3D, un proxy est un intermédiaire représentant un objet, par conséquent de manière indirecte. Cet intermédiaire est dégradé, simplifié ou invisible selon les cas.

    Un proxy remplace un ou plusieurs objets. Des proxies remplaceront tous les objets trop détaillés afin d’alléger la scène 3D.

    Ils pourront être apparents lors du rendu final ou non selon les réglages.


  • Les différents types de proxy
    • Proxy d’objet
      Remplace un objet par une version dégradée, simplifiée ou invisible.

      On pourra donc avoir un proxy étant un version d’un objet avec moins de polygones.
      Un proxy de type cube avec sa bounding box qui indique la position de l’objet réel.
      Un proxy invisible, cette méthode est particulière car il faut imaginer la présence des éléments.

    • Proxy d’animation
      Un proxy d’animation est une méthode particulière où on clone l’objet d’origine puis on découpe sa géométrie en fonction des os.
      On parente ou contraint les différentes parties afin d’obtenir un semblant de sujet animable très rapidement.
      Ce type de proxy permet alors de vérifier la cohérence d’articulation du sujet.


  • Conclusion
  • Le but d’un proxy est donc de simplifier une scène pour éviter les ralentissements durant le travail.

Extensions / plugins

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  • Introduction
  • Aaah les extensions ou plugins de logiciels ! Quelle facilité d’utilisation, quel bonheur d’en avoir et quelle joie de pouvoir les utiliser !!! Jusqu’au jour où le développement s’arrête, qu’on se retrouve bloqué et qu’il faut trouver une autre solution.

    Dans mon expérience en informatique de services, j’en ai vu passer des chefs d’équipe, des techniciens et des utilisateurs qui ne juraient que par leurs logiciels ou plugins préférés. Ils s’étaient tellement habitués à les utiliser car ils étaient pratiques et rapides.

    Nous allons aborder le sujet des plugins, les avantages et les inconvénients. Les débats que cela suscitent et les polémiques engendrées par les pros et les antis. Retenez bien qu’aucun système n’est parfait, qu’il y a toujours des avantages, des inconvénients et des inconnus. Le tout est de bien analyser et faire une synthèse de vos besoins afin de ne pas se retrouver coincé.

  • Définition
  • Qu’est-ce qu’une extension ? En anglais : plug-in, cet outil s’ajoute à un logiciel et ne peut fonctionner qu’avec sa présence. Il permet alors de bénéficier d’outils pratiques et avantageux.

    Il ne faut pas la confondre avec un logiciel ou une application « standalone ». Ce terme désigne un programme capable de fonctionner seul.

    C’est une liberté laissé par l’éditeur d’origine d’un logiciel afin que d’autres éditeurs indépendants ajoute une pierre à l’édifice. Une extension est codée dans un langage propriétaire mais qui a des analogies avec les plus courants, généralement en BASIC, Python ou C. Selon les outils disponibles, il sera possible de cacher le code, fournir une interface graphique, une implémentation dans des menus…

    La plupart du temps une extension est alors un outil intégré dans un logiciel, son code n’est pas accessible. Il peut être gratuit ou payant, vérifié conforme ou non. En cas de problème, la responsabilité de l’éditeur du logiciel n’est pas engagée, celle de l’éditeur de l’extension ne le sera pas plus.

  • Avantages & inconvénients
  • Passons tout de suite au tableau qui divise sur l’utilisation d’extension.

    Avantages Inconvénients
    • Productivité augmentée
    • Gain de temps sur les tâches répétitives
    • Prix parfois conséquents, surtout quand il faut en installer plusieurs
    • Payer les mises à jour majeures, même s’il y a une réduction
    • Blocage du projet si l’extension n’est plus développée ou suivie
    • Formation peut-être nécessaire

  • Conclusion
  • Que vous utilisiez ou non une extension, vous devez êtes conscient(e) qu’il ne faut pas oublier les bases. En effet, en cas de disparition vous pourriez vous trouver embarrassé(e) et par conséquent il faudra retrouver une extension équivalente ou revenir aux bases.

    Une bonne gymnastique de l’esprit permet d’exécuter rapidement une tâche. Il faut peser le pour et le contre, si vous gagnez du temps et que cela vous permet de vous concentrer sur l’essentiel alors l’extension est intéressante. Si elle ne vous permet pas d’être plus productif(ve) alors mettez la de côté.

Quelques expressions régulières

Chaîne de caractère de référence

“Rocky Balboa” <rocky.balboa@stallone.com>, “Arnold Schwarzenegger » <arnold.schwarzenegger@skynet.ia>, “Minch Yoda” <minch.yoda@0504th.force>


Table de recherches

Recherches Find Résultats
Texte entre les guillemets + guillemets "[^.]*"
"[^"]*"
"Rocky Balboa" <rocky.balboa@stallone.com>, "Arnold Schwarzenegger" <arnold.schwarzenegger@skynet.ia>, "Minch Yoda" <minch.yoda@0504th.force>
Texte entre les guillemets sans les guillemets [^"][^"]*[^"]
(?<=")(?:\\.|[^"\\])*(?=")
"Rocky Balboa" <rocky.balboa@stallone.com>, "Arnold Schwarzenegger"<arnold.schwarzenegger@skynet.ia>, "Minch Yoda" <minch.yoda@0504th.force>
Texte entre < > avec les signes < > <[^>]*> "Rocky Balboa" <rocky.balboa@stallone.com>, "Arnold Schwarzenegger" <arnold.schwarzenegger@skynet.ia>, "Minch Yoda" <minch.yoda@0504th.force>
Le nom de domaine des e-mails seulement et entre < > (?<=@)(?:\\.|[^"\\])*(?=>) "Rocky Balboa" <rocky.balboa@stallone.com>, "Arnold Schwarzenegger" <arnold.schwarzenegger@skynet.ia>, "Minch Yoda" <minch.yoda@0504th.force>
Trouver un e-mail sous la forme x@y.z \b[A-Z0-9._%+-]+@[A-Z0-9.-]+\.[A-Z]{2,}\b "Rocky Balboa" <rocky.balboa@stallone.com>, "Arnold Schwarzenegger" <arnold.schwarzenegger@skynet.ia>, "Minch Yoda" <minch.yoda@0504th.force>
Trouver un e-mail sous la forme x@y.z et ajouter < et > autour Find :
(\b[A-Z0-9._%+-]+@[A-Z0-9.-]+\.[A-Z]{2,}\b)

Replace :
<$1>

Avant :
"Rocky Balboa" rocky.balboa@stallone.com, "Arnold Schwarzenegger" arnold.schwarzenegger@skynet.ia, "Minch Yoda" minch.yoda@0504th.force

Après :
"Rocky Balboa" <rocky.balboa@stallone.com>, "Arnold Schwarzenegger" <arnold.schwarzenegger@skynet.ia>, "Minch Yoda" <minch.yoda@0504th.force>

Attention, pour l’import Google Contact, il faut laisser le header sous forme :
Given Name,Family Name,Email

Scripting & codage

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  • Introduction
  • Pourquoi parler de scripting et de codage ?

    Vous êtes peut-être ici seulement pour le côté artistique et vous avez raison.

    Vous vous dites qu’en principe un artiste ne devrait se concentrer que sur son art et créer des choses pour lesquelles il s’est formé auprès d’un maître ou en autodidacte.

    Cependant, si vous vous arrêtez là, c’est que vous n’êtes pas allé(e) assez loin dans l’histoire de l’art. Vous ne vous êtes pas assez intéressé(e) à la vie et aux œuvres des artistes qui ont fait l’Histoire.

    Avant d’êtres les grands artistes qu’ils ont été, Dali, Rembrandt, Picasso, Matisse, Van Gogh… ont d’abord maîtrisé les techniques académiques et méthodes classiques.

    Au bout d’un cursus artistique, on devient un spécialiste qui reproduit à la lettre ce qu’on nous a appris ou alors un chercheur qui expérimente de nouvelles techniques. Ce qui est commun à tout cela c’est qu’il faut utiliser des matières, des outils ou des méthodes adaptés à son temps.

    Nous sommes alors passés de la terre pigmentée projetée sur les parois d’une grotte à des dessins à l’encre sur papyrus, en passant par la peinture à l’huile sur des cadres pour arriver à des pixels sur des écrans. Ces techniques ont évoluées et nous nous sommes adaptées. Mais le scripting et le codage dans tout ça ? A quoi ça sert ?

    Spoiler : ça sert à être plus productif !

  • Définition
  • Souvent on parle des termes suivants : script, code, programme, plugin, macro… Mais qu’est-ce que c’est que tout ça ?

    On s’y perd encore plus.

    Je vais tenter de vous donner des définitions simples avec les différences. Je n’entrerai pas dans les explications complexes pour les débutant avec les assembleurs, les compilateurs, les méthodes de traitement monothreading/multithreading… sinon je vais en perdre beaucoup, si ce n’est pas déjà fait.

    • Source
    • Parfois appelé listing, code source, suite d’instructions… c’est le contenu d’un programme, c’est ce qu’on édite et qu’on peut lire dans un éditeur de langage informatique dédié.

    • Programme
    • C’est un mot qui existe depuis le début de l’informatique. En anglais, on l’appelle abusivement « code » car le principe est de traduire des instructions humaines en instructions compréhensibles par l’ordinateur, donc coder des idées humaines en 0 et en 1.

      Un programme est une suite d’instructions organisées selon une syntaxe et une méthode de gestion propre à chaque langage de programmation. Une fois que le fonctionnement est testé et validé, le programme subit un processus de traitement qui le transforme en fichier autonome. Il est alors indépendant et capable de s’exécuter seul, on dit qu’il est exécutable.

      Au final, un programme est un fichier informatique autonome qui remplit une ou plusieurs tâches. Il se décline en 2 catégories principales : logiciel et application. Ex : mspaint est une application d’édition d’images, Maya est un logiciel de création 3D.

    • Code
    • C’est un mot et un anglicisme mais qui correspond bien avec l’idée de codage, c’est la même chose qu’une source. Il est plus utilisé par les geeks/nerds passionnés de programmation car c’est plus cool.

    • Script
    • Un script est une suite d’instructions gérée par un interpréteur intégré à un logiciel. Le script peut être sauvegardé au format texte ou un format propriétaire, mais ne peut pas être exécuté en dehors d’un interpréteur.

      Avec Maya ou 3DS Max, nous avons la possibilité d’utiliser respectivement Melscript ou Maxscript afin d’exécuter des instructions autant de fois qu’il le faut. Les langages utilisées sont propres à chaque logiciel mais il existe une base commune : le langage Python.

    • Plugin
    • Un plugin est une extension qui se rajoute à un logiciel afin d’ajouter des commandes ou des outils supplémentaires. Le plus souvent, c’est une interface graphique qui cache un script avec une suite d’instructions gérée par un interpréteur intégré à un logiciel. Le scripteur doit alors connaître les instructions gérant les interactions graphiques, clavier, souris et écran.

    • Macro
    • Macro vient du mot macro, c’est également le diminutif du mot macro-programmation. Pour résumer c’est une suite d’instructions comme pour les cas précédents. Cependant, la particularité est qu’un outil est dédié à l’enregistrement des actions réalisées par l’utilisateur. Cette suite d’actions possède alors un début, un corps et une fin qu’il sera possible de répéter autant de fois que désiré.

      Il n’est donc pas nécessaire de connaître un langage de programmation. Toutefois, les programmeurs peuvent intervenir directement dans la macro afin de la modifier selon les outils disponibles.


    Pour résumer, ce qui est commun à tous ces termes c’est qu’il faut connaître un langage de programmation afin de structurer les instructions.

    Les macros permettent de s’affranchir de cela. Le tout devra être organiser selon des règles et une logique stricte au risque d’expérimenter le plantage du script, de mauvaises actions ou le crash du PC. Il faut donc effectuer des sauvegardes régulièrement mais ça… vous le savez déjà.

  • A quoi ça sert ?
  • Le scripting ou le codage servent à augmenter la productivité et à faciliter certains processus en 3D.

    C’est un peu le pressoir de l’imprimerie de Gutenberg, la peinture au pochoir multicouches, l’imprimante couleur ou un robot qui répète la même tâche infiniment, inlassablement et rapidement.

    Bref, c’est un gain de temps qu’il ne faut pas sous-estimer mais qu’il faut bien calculer. En effet, le temps qu’on passe à concevoir un script ou un code peut nous en faire gagner beaucoup sur le long terme. Mais pour un projet court ce n’est pas forcément le cas.

    Un script permet de gagner du temps afin de réaliser une tâche répétitive ou pour assister à la conception d’un système.

    Afin d’y parvenir il faudra des compétences plus ou moins élevées en math, calcul spatial, physique… Il s’applique quasiment dans toutes les disciplines : modeling, texturing, rigging/skinning, animation, lighting, rendering…

  • Exemples
    • 3DS Max / Créer 100 cubes d’un coup

      for i=1 to 100 do (
       xpos = random -200 200
       ypos = random -200 200
       zpos = random -200 200
       Box pos:[xpos,ypos,zpos]
       )

    • Maya / Appliquer une couleur à une spline sans passer par plusieurs sous-sections

      string $array[] = `ls -sl`;
      for ($item in $array)
      {
        setAttr ($item + « .overrideEnabled ») 1;
        setAttr ($item + « .ovc ») 17;
      }


  • Comment élaborer un script ?
  • Scripter demande un effort d’apprentissage d’une nouvelle langue. En effet, la programmation requiert de connaître des règles de syntaxe afin de faire comprendre ce qu’on veut lui faire réaliser.

    Mais avant ça, il est conseillé d’apprendre l’algorithmique.

    C’est une méthode permettant de préparer la programmation en structurant nos idées avec des mots humains. L’avantage est qu’on comprend mieux la suite d’instructions et la logique. L’énorme bénéfice est qu’on peut ensuite adapter l’algorithme pour n’importe quel langage.

    • Exemple d’algorithmique basée sur la création de 100 cubes d’un coup :

      Pour i allant de 1 à 100 faire
      affecter à xpos un nombre aléatoire entre -200 et 200
      affecter à ypos un nombre aléatoire entre -200 et 200
      affecter à zpos un nombre aléatoire entre -200 et 200
      créer une boîte de dimension classique à la position x égale à xpos, y égale à ypos, z égale à zpos


    Nous n’irons pas plus loin dans les explications à ce stade car ce n’est pas le but. La programmation fait partie d’un cursus spécialisé et n’est pas accessible à tout le monde même si on vous le fait croire.

  • Faut-il des prérequis pour scripter ?
  • Contrairement à la plupart des personnes qui vous diraient que scripter, coder ou programmer est à la portée de tout le monde. Je vais aborder le problème d’une autre manière.

    Si vous souhaitez être indispensable, être à des postes importants et stratégiques à haute technicité, il faut savoir scripter. Vous permettrez à vos équipes d’être plus productives.

    Pour répondre clairement, je vous conseille fortement d’avoir des prérequis ou alors d’être très curieux et volontaire. Donc, il faut des prérequis, oui, oui et oui !!! Voici une liste non exhaustive :

    • Un bon esprit logique, d’analyse et de synthèse
      La logique afin de bien structurer vos instructions et les mécanismes qui seront mis en place. Par exemple, pour ouvrir une porte il faut tout décomposer : on sort la clé, on met la clé dans la serrure, on tourne la clé jusqu’à ce que le mécanisme soit ouvert, on retire la clé, on saisit la poignée, on tourne la poignée jusqu’à ce que le mécanisme ne bloque plus la porte, on tire la porte, est-ce qu’elle s’ouvre ? Oui alors on l’ouvre en entier sinon on pousse la porte, on l’ouvre bien en entier et on passe.

      L’analyse c’est regarder, décrire, comprendre et faire une liste des observations.

      La synthèse c’est faire un rapport et classer la liste des observations en plusieurs catégories afin d’en retirer les avantages, les inconvénients et les inconnus d’un système.

    • Mémoriser les algorithmes de base
      • Les algorithmes de tris
      • Les algorithmes de recherches
      • Les algorithmes de tracés
      • Etc…

    • Les mathématiques et la physique
      Ce seront des alliés importants pour ceux qui veulent scripter en 3D. Il est difficile de contourner ces 2 matières si vous voulez effectuer des scripts ou plugins en 3D. Calculs vectoriels, formules physiques, matrices, sinus, cosinus, tangentes… seront de la partie.

    • Les logiciels et le matériel informatique
      Vous devez vous intéresser à l’informatique en général. La programmation est parfois intimement liée aux bibliothèques Windows ou au matériel afin d’accéder à des registres ou des fonctions spécifiques.

    • La curiosité et la proactivité = autonomie
      Vous devrez être autonome afin d’apprendre beaucoup de choses par vous même et partager vos connaissances avec d’autres personnes. Les formateurs vous montreront les portes et l’ouvreront avec vous pour vous expliquez ce qu’il y a derrière. C’est à vous de la franchir et d’aller explorer en expérimentant ce qui se trouve derrière.

  • Conclusion
  • Les scripting ou le codage est donc un outil intéressant ayant des avantages et des inconvénients.

    Inconvénients Avantages
    • C’est comme apprendre une nouvelle langue
    • Le temps d’apprentissage peut-être long selon vos capacités et votre motivation
    • Connaître les méthodes qui existent déjà
    • Le temps de développement peut-être long selon la complexité des besoins
    • Se former et s’adapter au fonctionnement du script
    • Se tenir au courant des nouvelles technologies
    • Effectuer la maintenance afin de conserver la compatibilité lors de mises à jour majeures
    • Un gain de temps remarquable la plupart du temps
    • Plus de productivité