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Maya – Python : bake Transforms to Offset Parent Matrix


// source : https://gist.github.com/Muream/b4255ec4f690222d92fe794be249b7f1
// A utiliser en PYTHON !
// Attention, Python ne supporte pas certains encodage de caractère Notepad, HTML…
// C’est pourquoi le code suivant est brut et entre balise <pre>…</pre>

import maya.api.OpenMaya as om
import maya.cmds as cmds

TRANSFORM_NODETYPES = ["transform", "joint"]

def has_non_default_locked_attributes(node):
    locked_attributes = []
    for attribute in ["translate", "rotate", "scale", "jointOrient"]:
        default_value = 1 if attribute == "scale" else 0
        for axis in "XYZ":
            if cmds.attributeQuery(attribute + axis, node=node, exists=True):
                attribute_name = "{}.{}{}".format(node, attribute, axis)
                current_value = cmds.getAttr(attribute_name)
                if cmds.getAttr(attribute_name, lock=True) and current_value != default_value:
                    return True


def reset_transforms(node):
    for attribute in ["translate", "rotate", "scale", "jointOrient"]:
        value = 1 if attribute == "scale" else 0
        for axis in "XYZ":
            if cmds.attributeQuery(attribute + axis, node=node, exists=True):
                attribute_name = "{}.{}{}".format(node, attribute, axis)
                if not cmds.getAttr(attribute_name, lock=True):
                    cmds.setAttr(attribute_name, value)


def bake_transform_to_offset_parent_matrix(node):
    if cmds.nodeType(node) not in TRANSFORM_NODETYPES:
        raise ValueError("Node {} is not a transform node".format(node))

    if has_non_default_locked_attributes(node):
        raise RuntimeError("Node {} has at least one non default locked attribute(s)".format(node))

    local_matrix = om.MMatrix(cmds.xform(node, q=True, m=True, ws=False))
    offset_parent_matrix = om.MMatrix(cmds.getAttr(node + ".offsetParentMatrix"))
    baked_matrix = local_matrix * offset_parent_matrix
    cmds.setAttr(node + ".offsetParentMatrix", baked_matrix, type="matrix")

    reset_transforms(node)

def bake_transform_to_offset_parent_matrix_selection():
    for node in cmds.ls(sl=True):
        bake_transform_to_offset_parent_matrix(node)

if __name__ == "__main__":
    bake_transform_to_offset_parent_matrix_selection()

Blender – My shortcuts for animating

Voici une liste des raccourcis clavier que j’utilise le plus souvent pour sculpter avec Blender. Elle est évidemment non exhaustive et vous devrez en savoir plus pour aller plus loin et pour trouver votre propre style. Faites votre propre liste afin d’être le plus rapide et efficace possible.

Raccourcis
Navigation Viewport Actions
Shift + MMB Panning
MMB Rotation
Ctrl + MMB Zoom / Dezoom
% Walk mode
t Toolbox bar
n Sideview bar
Ctrl + % Viewport gizmo bar
Alt + MMB Center view to mouse pointer
Shift + c Adjust view to all scene objects
Shift + b Adjust view to marquee
b Marquee selection
Ctrl + RMB Lasso selection
, (comma in US keyboard) > orientation mode change orientation mode (global, view, gimbal, local, 3D cursor, normal)
; > pivot point mode change pivot point mode (median, individual, active, 3D cursor, bounding box)
Shift + RMB Place 3D cursor
Shift + s Contextual menu for 3D cursor placement options
Shift + Spacebar Contextual tools menu
Ctrl + Spacebar Maximize current window
Numpad . Selection zoom / Focus
Numpad 0 Camera view (with safe frame)
Numpad 1 Front view
Numpad 2 15° view rotation downward
Numpad 3 Left view
Numpad 4 15° view rotation left
Numpad 5 Toggle perspective / orthogonal view
Numpad 6 15° view rotation right
Numpad 7 Top view
Numpad 8 15° view rotation up
Numpad 9 Bottom view
Numpad – Zoom out
Numpad + Zoom in
Numpad / Isolate / Local
: Isolate / Local
Viewport tools Actions
r Rotate selected object
s Scale selected object
z Object display mode contextual menu
Del / Suppr Delete selected object
x Delete selected object
Shift + x Delete selected object
Ctrl + v Vertex tools
Ctrl + e Edge tools
Ctrl + f Face tools
Selection tools Actions
a Select all
Alt + a Deselect all / Select none
Ctrl + i Inverse selection + deselect current selection
w cycle selection mode (marquee, circle, lasso…)
Shift + LMB Incremental selection
Ctrl + LMB Selection from previous click to last click / Interval selection
Alt + LMB Loop selection
Ctrl + Alt + LMB Ring selection
Ctrl + Numpad – Shrink selection
Ctrl + Numpad + Grow selection
g grab / move selected object
g + g move selected object on constraint surface
Shift + g selection group menu / select similar
Ctrl + z Undo history stack
Ctrl + Shift + z Redo history stack
Shift + z Toggle wireframe / solid mode
Alt + z X-Ray scene objects
Viewport header tools Actions
Tab Toggle Object Mode / Edit Mode
Ctrl + Tab Change mode contextual menu
Shift + Tab Toggle snap
Ctrl + Shift + Tab Change snap mode contextual menu
Shift + s Snap contextual menu
1 Vertex mode
2 Edge mode
3 Face mode
Sculpting tools Actions
f + LMB > move left reduce Brush Size
f + LMB > move right increase Brush Size
Shift + f + LMB > move left reduce Brush Strength
Shift + f + LMB > move left reduce Brush Strength
m toggle Mask tool
Mask tool > LMB apply Add Mask value
Mask tool > Ctrl + LMB apply Sub Mask value
Alt + M Remove All Mask Values
g > x Move along x axe
g > y Move along y axe
g > z Move along z axe
g > Shift + x Move on y/z plane
g > Shift + y Move on x/z plane
g > Shift + z Move on x/y plane
r > axe Rotate along selected axe
r > shift + axe Rotate around axe’s perpendicular plane
s > axe Scale along selected axe
s > shift + axe Scale on axe’s perpendicular plane
Shift + spacebar > T Transform tool gizmo(move, rotate, scale)
o Toggle proportional editing (= soft selection)
Shift + o Proportional editing falloff mode contextual menu
Proportional mode > LMB + Wheel up Increase Proportional falloff size
Proportional mode > LMB + Wheel down Decrease Proportional falloff size
e Extrude
i Inset
Ctrl + b Bevel
Ctrl + r Loop Cut
RMB > Bridge Edgle Loop Bridge
k Knife / Multicut > Enter ou Double Clic
Alt + f (After select a border) Fill hole
f New face from vertices
Shift + v Slide selection on face/edge
Shift + s Smooth Stroke (lazy mouse=)
Ctrl + a Apply All Transforms to Deltas
Ctrl + p Parent (child > parent)
Alt + p Unparent (child)
Ctrl + j Join (all objects > last object = Attach / Combine)
Shift + d Duplicate selection
Ctrl + c Copy selection
Ctrl + v Paste selection
Shift + r Repeat last operation
Ctrl + Del Remove / delete only selection
h Hide selection
Shift + h Hide inverse selection
Alt + h Unhide all
Alt + n Normal contextual menu / Flip normal
Shift + n Recalculate normal oustside
Ctrl + Shift + n Recalculate normal inside

L’informatique

Sommaire



  • Introduction
  • Dans l’industrie de l’animation 3D et du jeux vidéo on utilise beaucoup d’ordinateurs. Par conséquent des logiciels, du matériel et des méthodes informatique.

    Vous n’êtes pas à l’aise, vous n’avez jamais utilisé un ordinateur ou pire, vous êtes complètement allergique. Comment faire pour y arriver ? Est-ce que c’est grave ? Pourquoi l’informatique est tellement présente ?


  • Définition
  • Le mot ordinateur existe depuis 1955, des modèles théoriques les précèdent mais n’apportaient rien sur le plan productif.

    Le mot informatique vient par la suite en 1957, de l’allemand Informatik.

    L’informatique est un ensemble de techniques et méthodes pour étudier, comprendre, utiliser ou créer des choses en relation avec le traitement de l’information.

    Les bases sont la logique, l’algorithmique et les mathématiques. De la découle toutes les autres disciplines et les principes complexes nous amenant à ce qui nous intéresse principalement : la 3D appliquée au divertissement.


  • Histoire de l’informatique flash éclair
  • Source : Wikipédia France

    • En 1834, Charles Babbage commence à développer une machine à calculer programmable, sa machine analytique.

    • En 1843, Ada Lovelace écrit le premier programme informatique pour calculer les nombres de Bernoulli, pour la machine analytique qui ne sera jamais construite.

    • En 1906, Henry Babbage construit une version extrêmement simplifiée de l’unité centrale de la « machine analytique » de son père et l’utilise.

    • En 1914, Leonardo Torres Quevedo remplaça toutes les fonctions mécaniques de Babbage par des fonctions électromécaniques

    • En 1937, Howard Aiken présenta à IBM un projet de machine à calculer programmable qui sera le premier projet qui finira par une machine qui puisse être, et qui sera utilisée, et dont les caractéristiques en font presque un ordinateur moderne.

    • De nos jours les ordinateurs et l’informatique sont présents quasiment partout : calculatrice, montre électronique, smartphone, GPS, Internet, console de jeu, distributeur de billet… Rien que pour citer ceux-là.

      Quand on y pense, l’humanité a voulu créer une machine capable de réaliser des calculs basiques : addition, soustraction, multiplication et division. Des années plus tard les ordinateurs sont capables de réaliser les rêves les plus fous en calcul : dérivés, intégrale, développements limités, matrices…

    • Dans le futur, les ingénieurs informaticiens réfléchissent à créer des composants et des logiciels capables :
      • d’accélérer le traitement de l’information
      • d’augmenter le stockage de l’information
      • d’automatiser le traitement de l’information
      • de consommer moins d’énergie
      • de tolérer des miniaturisations de plus en plus extrêmes


  • Les différentes disciplines à connaître pour notre industrie
  • Il existe beaucoup de disciplines en informatique, voici une liste non exhaustive :

    • La logique
    • L’algorithimique
    • La cryptologie
    • L’intelligence artificielle
    • Le datamining

    En infographie 3D voici les disciplines informatique à connaître :

    • La bureautique
      On y trouve l’ensemble des outils d’entreprise : traitement de texte, tableur, base de données, gestionnaire de mails, navigateur Internet, gestionnaire de fichiers…
    • Le dépannage ou troubleshooting
      Important quand on est en panne ou bloqué(e) par un problème sur ordinateur. Savoir quoi faire, quand et comment est à présent une compétence incontournable. Pourquoi ? Déjà pour vous débloquer d’une situation, puis pour utiliser vos outils dans les meilleurs conditions.
    • Les moyens de stockage
      Un bon professionnel doit savoir où sauvegarder son travail et quel est le meilleur support adapté. Clés USB, disques durs externe, le Cloud, gravures CD/DVD/Blu-Ray… Vous devriez les maîtriser ou vous y mettre le plus vite possible.
    • La navigation internet
      Connaître les moyens pour trouver l’information n’est pas innée. Vous connaissez Google ? Mais comment trouver l’information avec ce moteur de recherche ? Avec la pratique et l’application de bons mots clé. Internet est une source d’informations immense où on peut y trouver l’information visée.
    • L’infographie
      L’infographie c’est l’utilisation de l’informatique pour servir la création graphique. Vous devez absolument pratiquer les logiciels les plus en vogue dans l’industrie. Votre capacité à passer d’un logiciel à un autre ou faire des ponts sera un plus énorme.


  • A quoi ça sert l’informatique ?
  • L’informatique cherche à résoudre les problématiques suivantes dans l’ordre d’importance :

    • La centralisation des informations
      Rassembler toutes les données à partir de n’importe quel endroit et y accéder. C’est l’assurance de pouvoir transmettre un travail à transformer à chaque spécialiste, de contrôler son évolution et de proposer des modifications. Le but est d’en tirer des données exploitables pour les vendre.
      Exemple : un character design est réalisé avec Photoshop > sauvegardé sur un drive on pourra le récupérer comme référence > créer une modélisation 3D > le texturer > rigger & skinner > animé > rendu.
    • La sauvegarde des données
      Sauvegarder le travail effectué quelque part ! Un ordinateur ne sait pas où et comment sauvegarder ce que vous faites mais quand il le fait c’est l’assurance de conserver une tâche pour ne pas la refaire.
      Exemple : comme nous l’avons déjà vu, une clé USB, un disque dur externe, le Cloud, un NAS, un serveur… sont des moyens standard de sauvegarder les données. Ils ont fait leur preuve et maîtriser ces supports est une obligation.
    • L’accès à des outils standardisés
      Travailler avec les mêmes logiciels c’est tenter de conserver une compatibilité maximum. C’est pourquoi il faut éviter d’utiliser des logiciels exotiques ou qui n’ont pas une grande communauté.
      Exemple : Unity et Unreal Engine sont les moteurs 3D de jeu vidéo les plus utilisés. En utiliser d’autres peut-être un risque, c’est à vous d’en prendre la responsabilité. Idem pour les logiciels 3D comme 3DS Max, Maya, Blender… chaque logiciel est adapté à une tâche. Savoir faire le pont entre un logiciel 3D et un moteur 3D doit être votre priorité.
    • L’accès à des outils de plus en plus puissants et rapides
      L’animation en stop motion ou les jeux de société ont leur charme mais les méthodes appliquées ne sont pas forcément adaptées aux besoins de notre industrie 3D. Vous devez utilisez des logiciels compatibles et capables de reconnaître quasiment tous les formats.
      Exemple : utiliser MSPaint peut être intéressant jusqu’à un certain niveau, par la suite il faut passer à GIMP, Krita ou Photoshop. Vous devez vous mettre à jour sur les logiciels les plus pratiques, puissants et utilisés.
    • L’automatisation de tâches
      Les gens se plaignent des tâches répétitives et ingrates. Un jour des scripts ou des IA prendront ces tâches en charge et plus. Plus personnes ne sera à l’abri d’être remplacé. C’est dans votre intérêt de vous intéresser aux nouvelles technologies pour ne pas être dépassés.
      Connaître le scripting, les macros ou les méthodes d’automatisation est un plus.
      Exemple : des IA sont capable de générer des scénarios, des environnements graphiques, des animations et autres. Si vous n’avez pas de valeurs ajoutées par rapport à ces nouvelles technologies ce sera la fin pour votre carrière.


  • Conclusion
  • L’informatique est incontournable pour les infographistes et de plus en plus obligatoire pour les graphistes.

    Ne pas s’intéresser aux outils informatiques c’est se mettre en marge de l’industrie. C’est se mettre en marge du monde qui est hyperconnecté de nos jours.

    Vous n’aurez donc pas d’autres choix que de vous adapter continuellement pour ne pas être dépassé et laissé en arrière.

Le dessin

Sommaire



  • Introduction
  • Quand on parle de graphisme, d’infographie ou de 3D parfois on pense aux dessins, croquis, crobarts, esquisses, chara design, planches de dessin…

    Certains d’entre vous commencent alors à paniquer. Je ne vais pas vous le cacher, vous pouvez ! Mais tout va dépendre de ce que vous souhaitez faire.

    Quel est l’intérêt du dessin dans l’industrie 3D ? Est-ce qu’on a besoin de savoir dessiner pour y travailler ?


  • Définition
  • Le dessin est un art visuel.

    Il permet de représenter visuellement une idée, un souvenir, un concept, un message… Un support accueille le dessin. Le but est de pouvoir le réutiliser afin de servir de référence, renforcer la mémoire ou le partager tout simplement.

    A la différence de l’écriture ou de la peinture, un dessin peut faire passer beaucoup plus d’informations rapidement et en un seul coup d’oeil. Toutefois, il faut être initié ou observateur.


  • Histoire du dessin flash éclair
  • L’être humain dessine depuis longtemps. Les plus anciennes découvertes remontent à la préhistoire avec des dessins sur les murs des grottes.

    Les techniques de l’époque étaient créatives et optimisées avec les moyens disponibles. Un mélange de terre orangée, de charbon et d’eau pour la peinture. Puis des pinceaux fabriqués avec des plantes, poils, cheveux, mains pourraient avoir été utilisées mais on a fait des hypothèses que la peinture aurait pu être projetée avec la bouche.

    C’est avec la création du papyrus et ensuite du papier que les illustrations prendront de l’importance. En complément avec l’encre, les plumes, les pinceaux, le fusain ou le crayon nous héritons d’une histoire riche d’évolution.

    Pour résumer car nous n’avons pas beaucoup de temps et que je ne suis pas historien. Jusqu’au XVIIIème les dessins sont plutôt techniques et servent surtout de traits de construction pour la peinture de fresques ou de tableaux. C’est un peu comme des esquisses ou des concepts design.

    On pourra regarder les notes (codex) de Léonard De Vinci pour avoir une idée de l’évolution du dessin.

    Le dessin comme nous le connaissons de nos jours est apparu fin du XIXème avec les comics. De là découleront la bande dessinée européenne, les mangas, manwas…

    On comprend alors que le dessin a pris plusieurs routes : technique et artistique. Évidemment à la croisé de ces chemins il existe le design.


  • Les différents styles de dessin
  • Il existe beaucoup de style de dessins qu’on peut catégoriser en 2 groupes principaux : le dessin technique et le dessin artistique.

    • Dessin technique
    • Le dessin technique est regroupe un ensemble de méthode permettant de créer des références de précision.

      Il est très important dans l’industrie automobile, aéronautique, aérospatiale, navale, architecture, bâtiment, etc…

      Il peut être intéressant de s’y intéresser car l’avènement des imprimantes 3D nous amène à nous intéresser de plus en plus à des aspects techniques.

    • Dessin artistique
    • Le dessin technique sert plusieurs buts : divertissement, esthétisme, documentation, mémoire, etc…

      C’est une compétence non négligeable pour les personnes qui souhaitent travailler dans l’industrie 3D. Cependant, un rigger/skinner, lighter ou animateur n’a pas besoin de savoir dessiner.

    • Les dérivés
    • Voici les autres styles de dessin existant sur le site de www.laforcedelart.fr.


  • Les techniques à connaître
  • Voici une liste non exhaustive des techniques à connaître en dessin artistique.

    • Les traits et courbes
    • Esquisses, traits de construction et contours
    • Les perspectives (1 point, 2 points, 3 points et autres…)
    • Les formes primitives (carré, cercle, cube, sphère, cône…)
    • Taille et proportion
    • Objets et environnements
    • Stickman et squelette
    • Géométrie d’un sujet
    • Formes et silhouettes
    • Posture statique et dynamique
    • Personnalité et caractérisation d’un sujet
    • Ombres et lumière
    • Les volumes
    • Les hachures (1 sens, 2 sens, 3 sens et plus…)
    • Les couleurs
    • La charte graphique
    • Tapissage, taille et morphologie
    • Layout


  • Conclusion
  • Le dessin est une étape importante qui servira surtout au début d’un projet d’animation 3D ou jeu 3D.

    Il se situe en préproduction principalement et c’est donc une compétence importante pour :

    • Le chara-designer
    • Le storyboarder
    • Le layout-man

    Les autres disciplines n’en ont pas besoin mais cela peut-être un plus.

    Par exemple, un modeleur/sculpteur qui veut utiliser Blender, Mubbox ou ZBrush a intérêt à connaitre les bases en perspective, volumes, formes ou morphologie.

    C’est comme si vous deviez participer à une épreuve de natation mais vous ne savez pas nager. Par contre nager ne sert pas pour escalader un mur.

Logiciel libre

Sommaire



  • Introduction
  • Qu’est qu’un Logiciel Libre ? Pourquoi est qu’on considère qu’il est gratuit ? Est-ce vraiment le cas ? Quels sont les bonnes pratiques ?

    Je vais tenter d’expliquer les subtilités de ce système de diffusion de logiciels car il y a beaucoup de confusions.


  • Définition
  • Un Logiciel Libre ou freeware en anglais, est un logiciel propriétaire. Il peut être gratuit ou payant. L’auteur n’a pas à montrer le code source s’il le veut.

    Des confusions viennent de la traduction et/ou de la compréhension du mot libre. C’est ainsi que free = libre, peut être utilisé dans la formule libre service, libre accès, entrée libre, servez-vous ou gratuit… selon le contexte.

    Free ou libre ne veulent donc pas dire systèmatiquement gratuit ! C’est une association et un biais qui peut être souvent erronée. La gratuité peut-être une méthode d’appel, un moyen d’appâter, d’hameçonner ou d’arnaquer.

    Généralement il est développé par une seule personne ou une équipe très réduite. Cela peut-être un professionnel ou un amateur ayant de profonde connaissance en programmation. Pour résumer c’est une forme artisanale de création de logiciels.


  • Histoire et principe
  • Le terme Logiciel Libre est apparu dans les années 1980. Avant cette période un programme était fortement lié à une machine, le programme était souvent écrit en langage machine ou assembleur. Des langages de programmation et des compilateurs permettant de porter un code sur beaucoup de machines sont apparus. Ils ont alors permis aux amateurs et professionnels de participer à l’économie des logiciels.

    Comme les utilisateurs ne lisent pas toujours les conditions d’utilisation, moi le premier, ils ignorent qu’un logiciel ne peut pas être utilisé n’importe comment.

    En effet, il y a des règles à respecter avec les Logiciels Propriétaires sous peine de perdre la garantie ou risquer des poursuites judiciaires. Parmi ces règles :

    • Autorisation de réaliser une ou plusieurs copie(s) de sauvegarde
    • Interdiction de réaliser une ou plusieurs copie(s) pirate
    • Décompiler / Désassembler le programme = ouverture du code
    • Modifier le code à des fins de recherches, d’études, d’améliorations…
    • Détournement de fonctionnement
    • Etc…

    On comprend alors les restrictions et contraintes auxquelles nous sommes soumis lors d’un achat de Logiciel Propriétaire.

    L’avantage est le prix généralement réduit mais l’inconvénient est le support technique (ou SAV). Avant les années 2000, c’est à dire avant la généralisation d’Internet, ils avaient du mal à être diffuser. On se les redonnait de la main à la main dans des cercles privés, sur disquettes/CD de magazine, dans les conventions, etc… De nos jours les freewares sont partout sur internet.

    Finalement, le freeware n’a de vraiment gratuit que sa méthode de diffusion car on peut recopier le logiciel. Avant les années 2010, rappelons que pour utiliser un logiciel commercial il fallait obligatoirement acheter un boitier contenant : une notice, un CD/DVD et une clé de licence. De nos jours même les plus gros éditeur propose le téléchargement de leur logiciel. Quelle que soit les méthodes de distribution utilisées, l’auteur accorde alors sa confiance aux utilisateurs pour le rémunérer.


  • Condition d’utilisation
  • Le freeware est soumis à des conditions d’utilisation et chaque éditeur, auteur ou créateur les définit. Malheureusement, c’est à l’utilisateur de lire les documents expliquant ce qu’il a le droit de faire, comment, quand et combien il doit payer.

    Les conditions d’utilisation et les prix sont fournies sur le site ou avec des fichiers. L’utilisateur doit les lire afin de prendre connaissance des modalités de paiement.


  • Différences entre les systèmes
  • De nos jours les logiciels font partie d’un système. Ce système permet d’assurer plusieurs principes :

    • Une philosophie
    • Un économique
    • Un modèle de création

    On peut alors catégoriser les logiciels dans 2 groupes :

    • Les logiciels propriétaires (software)
      Un logiciel propriétaire est un logiciel commercial dont l’utilisation est soumis à des règles sous peine de perte de la garantie ou de poursuite judiciaire. Même si le but est commercial il peut être gratuit.
    • Les logiciels à code ouvert (open source)
      Un logiciel à code ouvert est un logiciel dont le code doit être accessible. A l’inverse ici, même s’il peut-être gratuit (sous certaines conditions) cela peut-être dans un but commercial.

    Aussi étrange que cela peut paraître les logiciels commerciaux et les freewares sont à catégoriser dans le groupe logiciel propriétaires.


  • Libre donc pour tous ?
  • Pour les particuliers et les indépendants, le Logiciel Libre est une solution intéressante car il permet de tester un logiciel puis de payer l’auteur si on est satisfait, si on veut l’encourager, si on veut le payer… bref quelque soit la motivation, dans notre monde c’est ce qui va lui permettre de vivre et de continuer son travail.

    Toutefois, le Logiciel Libre souffre d’une mauvaise image auprès des professionnels qui n’ont pas les mêmes besoins ou contraintes.

    En effet, il est souvent handicapant d’avoir un logiciel qui ne fonctionne pas et que personne ne peut dépanner dans les plus brefs délais. Ayant travaillé dans l’IT et dans des milieux exigeants (Microsoft France et la finance), je peux vous affirmer que certains problèmes ne peuvent pas attendre plus de 10 minutes pour être résolus.

    Les logiciels professionnels n’ont pas tous des services hotline 24h/7j, alors ce n’est même pas la peine de rêver avec le Logiciel Libre. De plus selon les contrats vous pourrez bénéficier d’un technicien / ingénieur qui pourra se déplacer mais cela se paie.

    Il est très très rare de voir (voir inexistant) ce genre de service avec un Logiciel Libre.

    Afin de trouver des solutions, vous devrez faire appel à une communauté, qui souvent communiquera en anglais et pourra vous répondre avec des délais de 2 minutes, 2 heures, 2 jours, 2 mois… 2 ans… ou jamais. Alors qu’un éditeur de logiciel propriétaire aura une obligation de résultat selon les cas.

    Vous pourrez également trouver les solutions vous même si vous êtes débrouillard et chercheur (c’était un des aspects de mon métier IT).


  • Philosophie
  • Voici une comparaison qui permettra peut-être de mieux comprendre les subtilités dans le monde des logiciels.

    Le logiciel propriétaire c’est une industrie qui produit des fruits et légumes avec des méthodes de production agressives et cherchant le rendement.

    Le logiciel libre (qui est également un logiciel propriétaire) c’est un peut comme le mouvement bio, où tout le monde cherche à consommer différemment et responsable. Dans ce premier cas c’est une philosophie personnelle, un mouvement social.

    L’Open Source correspond aux agriculteurs qui produisent les produits bio pour les consommateurs. Dans ce second cas c’est la réalisation et la production commerciale avec l’application d’une philosophie. On comprend alors que rien n’est vraiment gratuit !

    Il est souvent compliqué, voir impossible, de faire la différence entre Logiciel Libre et logiciel Open Source.

    Pour comprendre la différence entre les logiciels libres et les logiciels open source.


  • Le paiement dans tout ça ?
  • Quand est-ce qu’on paie ?

    La réponse est celle du sketch de Fernand Raynaud avec le fût du canon : « ça dépend ! »

    Cela dépend des conditions d’utilisation. L’utilisateur doit lire les conditions d’utilisation sinon cela pourrait se retourner contre lui.


  • Les sanctions
  • Quelque soit le type de logiciel utilisé, l’utilisateur doit être en règle !

    Le piratage, l’obtention de licence illégalement ou la mauvaise utilisation d’un logiciel Open Source… peut mener à des sanctions. Comme je le rappelle souvent, les citoyens ont des droits mais aussi des devoirs. Si vous n’êtes pas au courant pour des raisons qui vous sont propres, faites le nécessaire.

    Il risque des amandes et des poursuites de l’auteur / éditeur. Bref, des sanctions surtout d’ordre financier et cela conduit généralement à la fermeture d’un studio.

    Ce qui est regrettable c’est que le comportement d’idiots, d’inconscients ou d’ignorants (y’a d’autres mots mais restons le plus polis) qui abusent de failles ou de la tolérance des système ou des conditions d’utilisation. Cela rend encore plus complexe l’accessibilité et l’utilisation d’un produit open source.


  • Conclusion
  • Pour résumer :

    • Logiciel Libre NE VEUT PAS dire gratuit systématiquement
    • Le prix est attractif et abordable par tous
    • La méthode de diffusion est vraiment gratuite
    • Les utilisateurs doivent lire les conditions d’utilisation et de paiement
    • C’est souvent un produit d’appel pour d’autres logiciels
    • Il est développé par une seule personne ou une équipe très réduite
    • Le support technique ou SAV n’est pas toujours à la hauteur

    Voici une synthèse des différences entre logiciel commercial, freeware et open source.

    Comparatifs
    Commercial Freeware Open Source
    Paiement Payant Selon conditions Selon conditions
    Prix €€ à €€€€ gratuit à € gratuit à €€€€
    Qui paie ? Entreprises et particuliers Entreprises et particuliers Entreprises et particuliers
    Réduction pour qui ? Etudiants, enseignants et chercheurs
    Gratuit pour qui ? Etudiant, enseignants et chercheurs Réductions seulement ou selon cas Etudiant, enseignants et chercheurs.
    Entreprises et particuliers selon conditions et chiffre d’affaire
    Diffusion avant 1990 Grande surface ou correspondance Magazines, correspondance, main à la main… Magazines, correspondance, main à la main…
    Diffusion 1990-2000 Grande surface ou correspondance Internet, magazines, correspondance, main à la main… Internet, magazines, correspondance, main à la main…
    Diffusion 2000-2010 Grande surface ou correspondance Internet, magazines, main à la main… Internet, magazines, main à la main…
    Diffusion après 2010 Internet ou correspondance Internet, main à la main… Internet, main à la main…
    Personnes dans l’équipe supérieur à 5 1 à 4 1 à supérieur à 5
    Copie avant 2010 Illégale Autorisée Autorisée
    Copie après 2010 Autorisée Autorisée Autorisée
    Clé de licence Obligatoire Obligatoire Optionnelle
    Support technique / SAV Obligatoire Selon les cas Selon les cas
    Accès au code Refusé Refusé ou selon cas Obligatoire

Le matériel

Sommaire


  • Introduction
  • Dans cette article, je ne vais décrire que les notions matérielles nécessaires à avoir pour l’animation 3D et les jeux vidéo.

    Je vous laisse découvrir le reste selon vos préférences et vos divertissements.

    Même si vous n’êtes pas destiné(e) à être un(e) pro en informatique il faut quand même avoir quelques bases et surtout comprendre ce que vous faites et pourquoi vous le faites. Ce sera une grande aide pour ne pas perdre de temps et surtout pour ne pas persister dans l’erreur.

    J’aborderais quelques matériels informatiques en détail s’ils sont incontournables pour notre industrie, vous les trouverez dans le menu Education >Bases en informatique.

    • Matériel = outil
      Exemples : marteau, scie, tournevis, clavier, souris, carte mère, processeur…
    • Matériau = composant, matière
      Exemples : clou, sable, ciment, plastique, verre…


  • Boitier
  • Le choix d’une solution rangement est nécessaire si on veut assembler un ordinateur.

    Il existe différents types de boitier pour tout type de configuration : PC, serveur, super-calculateur, kit de développement, NAS, etc.

    Selon les besoins il faut que la taille du boitier et celle des composants correspondent. Il n’est pas obligatoire mais fortement recommandé pour un rangement et un accès pratique.


  • Alimentation
  • Pour alimenter votre ordinateur, il faut de l’électricité. Le bloc d’alimentation est là pour remplir ce rôle et protéger ses différents composants.

    Selon la quantité et la complexité de l’assemblage, il faut une alimentation capable de délivrer suffisamment de puissance électrique. Dans le cas contraire, votre PC va ralentir, redémarrer dès qu’il aura atteint ses limites ou s’éteindre. Un peu comme pour votre équipement et votre abonnement électrique domestiques qui risquent de disjoncter s’il n’est pas adapté.

    Si vous choisissez l’assemblage d’un PC et que vous projetez de le faire évoluer en rajoutant des composants dans le futur, prenez une alimentation plus puissante que prévue. Qui peut le plus, peut le moins alors que l’inverse n’est pas vrai.

    Sinon il faudra changer l’alimentation. Pour savoir combien de puissance il faut prévoir, vous devez lire les spécifications techniques de consommation électrique de chaque composant et faire un calcul de pic de consommation.


  • Carte mère
  • Elle se présente souvent sous la forme d’une grande planche électronique. Voici l’exemple de dimensions normalisées d’un carte mère ATX : 305 mm x 244 mm afin d’entrer dans un boitier.

    Pour plus d’information sur les dimensions des cartes mères, voici un lien.

    Elle accueille des cartes supplémentaires, parfois appelé cartes filles selon les tâches à accomplir. La plupart des fabricants proposent des cartes mères avec des composants intégrés de base et de plus en plus acceptables : son, vidéo, réseau, etc.

    Ce qu’il faut retenir c’est que la carte mère est un composant essentiel afin d’y brancher des périphériques. Soit la carte mère possède des connectiques ou alors il faut rajouter des cartes filles spécialisées qui seront beaucoup plus performantes.

    Selon le prix que vous voudrez investir vous pourrez trouver des cartes mères pouvant accueillir 1, 2, 4 processeurs et plus. Ces cartes mères sont chers et sont plus adaptées pour les professionnels qui cherchent à effectuer des calculs le plus rapidement possible.


  • Chipset
  • C’est la contraction de 2 mots anglais : chip + set.

    • Chip = puce
    • Set = jeu, assemblage, ensemble, assortiment
    Chipset = jeu de composants, c’est un terme très utilisé pour désigner une technologie appliquée car des industriels se sont spécialisés dans la construction de composants. Ex : NVidia, AMD, Intel, Asus, etc…

    Il met alors plusieurs choses à notre disposition :

    • Le BIOS, des sondes thermiques, des connectiques pour ventilateurs…
    • Le socket CPU ou le support d’accueil pour le processeur,
    • L’option d’une carte son et carte vidéo intégrées,
    • Des connectiques pour brancher des interfaces comme des claviers, souris, écran, ports USB…
    • Des ports PCI, PCI Express, IDE, SSD…
    • Un beeper, des LED…

    Le chipset permet de connaitre les composants soudés sur la carte mère ainsi que les connectiques présentes. Il est très important de se documenter afin de ne pas se tromper. Heureusement, de nos jours, des sites commerçants proposent des outils en ligne permettant de composer un ordinateur. Selon les choix effectués les bases de données permettent de mettre en relation les composants compatibles et par la même occasion de ne pas se tromper.


  • Processeur
  • Également appelé micro-processeur ou CPU (Central Processing Unit). On l’appelle le cœur ou le cerveau de l’ordinateur car c’est lui qui traite les instructions et effectue les calculs demandés. C’est un composant essentiel pour un ordinateur.

    En effet, on peut se passer d’un écran, d’une carte graphique, d’une carte son et même d’interface car à partir du moment où le processeur sait ce qu’il doit faire pas besoin d’autres choses pour y arriver.

    Pour en savoir plus sur les processeurs : Tout savoir sur les processeurs Intel Core.


  • Mémoire
  • Il existe plusieurs type de mémoire, selon l’utilité et le coût il faudra prendre ce composant en compte. Avant tout, la mémoire permet à un ordinateur de stocker des données pour un accès rapide.

    • Mémoire morte
      Appelée aussi ROM (Read Only Memory), c’est une mémoire statique qu’on ne peut pas modifier. Les composants électroniques peuvent embarquer une ROM avec des instructions et des séquences à exécuter machinalement. Par exemple quand vous allumez votre ordinateur, il s’allume et va exécuter des commandes dans sa mémoire morte très rapidement.

    • Mémoire vive
      Appelée aussi RAM (Random Access Memory), c’est une mémoire dynamique qu’on peut modifier. La particularité de cette mémoire est de se vider dès qu’on éteint l’ordinateur. Son accès est rapide et sert de stockage temporaire pour retenir des informations.

    • Mémoire cache
      La mémoire cache est une mémoire qui est généralement placée en périphérie du processeur. Elle est très rapide, encore plus que la ROM ou la RAM et elle coûte très cher. Elle est utilisée par le processeur pour calculer et stocker les registres. La quantité de cache fait varier le prix du processeur du simple au double.

    • Mémoire de stockage
      Le stockage est une stratégie pour enregistrer des volumes de données énormes auxquelles on accède de temps en temps voir très rarement. Un disque dur interne, un disque dur externe, une clé USB, un CD-ROM, CD-RW, DVD-ROM, DVD-RW, BlueRay… sont des mémoires de stockage. Certaines sont statiques et d’autres dynamiques.

    Pour faire une analogie avec la réalité. La mémoire de stockage c’est une grande bibliothèque (ex: la bibliothèque François Mitterrand) dans laquelle vous avez beaucoup d’œuvres et de livres. La mémoire vive c’est la bibliothèque de votre ville ou quartier. La mémoire cache c’est la bibliothèque chez vous. Vous accéderez aux livres avec des vitesses différentes selon vos besoins et les disponibilités.


  • Carte fille
  • Elle possède une taille et des connectiques selon des spécifications techniques qu’il faut bien prendre en compte. Si on ne fait pas attention, elle risque de ne pas entrer dans le boitier de votre ordinateur ou, encore pire, elle ne pourra pas se brancher sur la carte mère.

    Il faut donc prendre en compte plusieurs propriétés :

    • Ses dimensions en profondeur/largeur, longueur et hauteur,
    • La connectique avec la carte mère, est-ce qu’elle est PCI 32 bits, PCI-Express X1, PCI-Express X4, PCI-Express X16…
    • Les connectiques de sortie,
    • L’alimentation ou la consommation électrique qu’on néglige souvent et qui peut être très gourmand. Il faudra alors penser à changer l’alimentation selon les cas.

    Une carte fille est spécialisée pour traiter les signaux d’une interface ou pour ajouter des fonctionnalités que la carte mère ne possède pas. Par conséquent elle transforme les signaux analogiques du monde réel en signaux numériques compréhensible par l’ordinateur et vice-versa.

    Voici quelques exemples de cartes filles :

    • Carte graphique 2D, 3D ou 2D/3D
    • Carte de transfert de données : USB 3.x, SCSI, Thunderbolt, etc.
    • Carte son pour bénéficier de ports audio, prise MIDI, etc.
    • Carte industrielle ou spécialisée pour mesurer la température, la pression atmosphérique, l’humidité de l’air, etc…

    Avec l’amélioration des ports USB et surtout sur leur taux de transfert de données, les périphériques font de moins en moins appel à des cartes filles dédiées. Dans le passé, il fallait une carte fille pour un scanner, un modem, un caméscope, etc…


  • Carte graphique
  • La carte graphique est une carte fille très importante de nos jours. Elle permet de gérer les informations pour l’affichage. C’est pourquoi dans les jeux vidéo et le graphisme 3D il est essentiel de bien la choisir en fonction de ses besoins.

    Toutefois, il faudra prendre le soin de bien sélectionner tous les autres composants pour que le tout fonctionne en symbiose. Il est idiot d’acheter une carte graphique dernier cri si votre processeur ne suit pas ou que la RAM est insuffisante.

    En 2021, les ventes de cartes graphiques NVidia de génération RTX ont dépassées des records à cause de plusieurs facteurs. On pourra quand même mettre en avant leurs performances même si cela reste quand même un argument de vente commercial. Car je rappelle, espérer posséder une carte graphique dernier cri signifie parfois le rachat d’un nouveau PC.

    Dans l’animation 3D, les cartes graphiques ne font pas tout. Si vous souhaitez obtenir de bonnes performances il faudra mettre l’accent surtout sur les points suivants :

    • Le chipset de la carte en choisissant un fabricant comme NVidia, AMD, Intel…
    • La capacité mémoire de la carte,
    • Le type de mémoire,
    • Le nombre de traitement de polygones par seconde,
    • La compatibilité CUDA.

    Pour plus d’informations sur les chipsets de carte graphique.

    Le framerate par exemple ne sera pas très important dans un logiciel 3D. Ca ne sert à rien de vouloir afficher une scène à 144 fps dans un viewport. Par contre si vous souhaitez effectuer des tests 3D en temps réel avec un moteur de jeu comme Unity ou Unreal Engine là il faudra bien le prendre en compte.

    Tout est histoire de compromis quand on n’a pas les moyens. Il faudra réaliser un tableau de synthèse en pesant les pour et les contres puis faire un choix. Si vous êtes riches achetez des cartes graphiques professionnelles aux performances exceptionnelles. Exemple d’une carte mère NVidia RTX A6000 à 6000 €.


  • Périphériques
  • Comme le nom l’indique, ce sont des composants matériels externe et donc autour de l’ordinateur.

    On les appelles également interfaces et servent à l’utilisateur pour communiquer avec l’ordinateur.

    Il existe différents types de périphériques et même des exotiques que vous ne connaissez peut-être pas car ils sont surtout utilisés en industrie ou dans des domaines tellement spécialisés qu’on en entend jamais parler.

    Il ne faut pas confondre carte fille et périphérique. Une carte son n’est pas un périphérique mais une carte fille. Un micro, un synthétiseur MIDI, une enceinte audio… sont des périphériques.


  • Serveur
  • C’est comme un PC mais de loin. La différence est qu’un serveur possède beaucoup plus de processeurs, de mémoires, de disques durs, etc… Il permet de collaborer pour du travail en groupe, pour fournir une puissance de calcul sur le réseau ou un accès à des données.

    Par conséquent il a pour rôle de centraliser toutes les ressources afin d’optimiser des tâches.

    Un PC qui se connecte sur un serveur s’appelle un client. D’où la notion de communication client-serveur. Par exemple, quand vous regardez une vidéo Viméo, Youtube ou Dailymotion, vous vous connectez à un serveur qui envoie les données sur le client, votre PC. Cependant, vous n’êtes pas seul(e) car il peut y avoir des milliers ou des millions de personnes à s’y connecter en même temps.

    Vous l’aurez compris, un serveur a cette capacité à recevoir et à répondre à un nombre conséquent de requêtes. Cependant il a des limites que des pirates exploitent pour essayer de le faire « tomber », c’est ce qu’on appelle un DDoS.

    Un serveur est un terme abusif mais tout dépend de la taille de la structure. Pourquoi abusif ? Que le serveur soit composé d’un seul serveur ou de plusieurs centaines de milliers de serveurs on appelle cela un serveur mais c’est pour simplifier la compréhension.

    Pour en savoir plus sur les serveurs informatiques : fiche Wikipédia sur les serveurs informatiques.

    Il existe des configurations matérielles hybrides. Les NAS, les clusters, un PC serveur, etc… Hybrides car ces solutions n’ont pas pour vocation d’être des serveurs mais on détourne leur fonctionnement pour des problématiques de coût et émuler celui d’un serveur. Par exemple, µTorrent est un réseau de PC sur internet qui permet de partager des sources et chaque PC peut fournir une partie ou la totalité des données.


  • Render farm
  • Traduit par ferme de rendu en français, elle regroupe des serveurs dédiés aux calculs de rendu d’image 3D.

    Des compagnies se sont spécialisées dans cette niche commerciale afin de proposer une puissance de calcul très intéressante à leurs clients. Une image que votre PC mettrait 20 minutes à calculer peut l’être en 2 minutes sur une ferme de rendu.

    Le principe est de payer un abonnement avec une formule adéquate. Vous devrez définir le logiciel, le moteur de rendu et le fichier utilisés. Selon le prix que vous y mettrez, vous pourrez solliciter plusieurs processeurs pour vos calculs.

    Les grandes entreprises comme Pixar ou Disney ont leur propres render farms.


  • Superordinateur
  • Ce sont des serveurs spéciaux, dans la mesure où ils sont dédiés à des calculs très complexes.

    Ils peuvent servir pour la météorologie, le calcul de résistance de matériaux, le cassage de codes de protection, etc…


  • Au delà et conclusion
  • Le matériel ne se limite pas à ce que nous venons de voir, il existe du matériel pour quasiment tout et n’importe quoi. Selon vos besoins vous devrez effectuer les recherches qui conviennent.

    Si vous souhaitez travailler dans l’industrie de l’animation 3D ou du jeu vidéo, vous rencontrerez ces différentes configurations.

    Ainsi, pour ne pas être pris au dépourvu, intéressez vous à ces technologies et n’hésitez pas à poser des questions quand vous êtes junior. On ne peut pas tout savoir mais il y a des choses qu’on ne peut pas ignorer.