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Cours Coaching Conseil, les débutants pensent souvent qu’ils n’ont pas besoin de conseils. Pour certains c’est vrai, ils ont une autonomie qui leur permet de se débrouiller. C’est dommage de ne pas écouter les conseils de personnes d’expérience pour aller plus vite.

Le dessin

Sommaire



  • Introduction
  • Quand on parle de graphisme, d’infographie ou de 3D parfois on pense aux dessins, croquis, crobarts, esquisses, chara design, planches de dessin…

    Certains d’entre vous commencent alors à paniquer. Je ne vais pas vous le cacher, vous pouvez ! Mais tout va dépendre de ce que vous souhaitez faire.

    Quel est l’intérêt du dessin dans l’industrie 3D ? Est-ce qu’on a besoin de savoir dessiner pour y travailler ?


  • Définition
  • Le dessin est un art visuel.

    Il permet de représenter visuellement une idée, un souvenir, un concept, un message… Un support accueille le dessin. Le but est de pouvoir le réutiliser afin de servir de référence, renforcer la mémoire ou le partager tout simplement.

    A la différence de l’écriture ou de la peinture, un dessin peut faire passer beaucoup plus d’informations rapidement et en un seul coup d’oeil. Toutefois, il faut être initié ou observateur.


  • Histoire du dessin flash éclair
  • L’être humain dessine depuis longtemps. Les plus anciennes découvertes remontent à la préhistoire avec des dessins sur les murs des grottes.

    Les techniques de l’époque étaient créatives et optimisées avec les moyens disponibles. Un mélange de terre orangée, de charbon et d’eau pour la peinture. Puis des pinceaux fabriqués avec des plantes, poils, cheveux, mains pourraient avoir été utilisées mais on a fait des hypothèses que la peinture aurait pu être projetée avec la bouche.

    C’est avec la création du papyrus et ensuite du papier que les illustrations prendront de l’importance. En complément avec l’encre, les plumes, les pinceaux, le fusain ou le crayon nous héritons d’une histoire riche d’évolution.

    Pour résumer car nous n’avons pas beaucoup de temps et que je ne suis pas historien. Jusqu’au XVIIIème les dessins sont plutôt techniques et servent surtout de traits de construction pour la peinture de fresques ou de tableaux. C’est un peu comme des esquisses ou des concepts design.

    On pourra regarder les notes (codex) de Léonard De Vinci pour avoir une idée de l’évolution du dessin.

    Le dessin comme nous le connaissons de nos jours est apparu fin du XIXème avec les comics. De là découleront la bande dessinée européenne, les mangas, manwas…

    On comprend alors que le dessin a pris plusieurs routes : technique et artistique. Évidemment à la croisé de ces chemins il existe le design.


  • Les différents styles de dessin
  • Il existe beaucoup de style de dessins qu’on peut catégoriser en 2 groupes principaux : le dessin technique et le dessin artistique.

    • Dessin technique
    • Le dessin technique est regroupe un ensemble de méthode permettant de créer des références de précision.

      Il est très important dans l’industrie automobile, aéronautique, aérospatiale, navale, architecture, bâtiment, etc…

      Il peut être intéressant de s’y intéresser car l’avènement des imprimantes 3D nous amène à nous intéresser de plus en plus à des aspects techniques.

    • Dessin artistique
    • Le dessin technique sert plusieurs buts : divertissement, esthétisme, documentation, mémoire, etc…

      C’est une compétence non négligeable pour les personnes qui souhaitent travailler dans l’industrie 3D. Cependant, un rigger/skinner, lighter ou animateur n’a pas besoin de savoir dessiner.

    • Les dérivés
    • Voici les autres styles de dessin existant sur le site de www.laforcedelart.fr.


  • Les techniques à connaître
  • Voici une liste non exhaustive des techniques à connaître en dessin artistique.

    • Les traits et courbes
    • Esquisses, traits de construction et contours
    • Les perspectives (1 point, 2 points, 3 points et autres…)
    • Les formes primitives (carré, cercle, cube, sphère, cône…)
    • Taille et proportion
    • Objets et environnements
    • Stickman et squelette
    • Géométrie d’un sujet
    • Formes et silhouettes
    • Posture statique et dynamique
    • Personnalité et caractérisation d’un sujet
    • Ombres et lumière
    • Les volumes
    • Les hachures (1 sens, 2 sens, 3 sens et plus…)
    • Les couleurs
    • La charte graphique
    • Tapissage, taille et morphologie
    • Layout


  • Conclusion
  • Le dessin est une étape importante qui servira surtout au début d’un projet d’animation 3D ou jeu 3D.

    Il se situe en préproduction principalement et c’est donc une compétence importante pour :

    • Le chara-designer
    • Le storyboarder
    • Le layout-man

    Les autres disciplines n’en ont pas besoin mais cela peut-être un plus.

    Par exemple, un modeleur/sculpteur qui veut utiliser Blender, Mubbox ou ZBrush a intérêt à connaitre les bases en perspective, volumes, formes ou morphologie.

    C’est comme si vous deviez participer à une épreuve de natation mais vous ne savez pas nager. Par contre nager ne sert pas pour escalader un mur.

Avant de commencer

Sommaire


  • Introduction
  • « Comme moi il faudra bien que tu comprennes tôt ou tard qu’il y a une différence entre connaître le chemin et arpenter le chemin » – Morpheus dans Matrix, écrit par les frères/soeurs Wachowski

    Bienvenue à vous qui êtes arrivé(e) sur cette page.

    Si vous êtes là c’est certainement parce que je vous l’ai conseillé. Si c’est par le plus grand des hasards alors je vous souhaite une bonne lecture.

    Vous devrez faire beaucoup d’effort de lectures, de visionnages et d’écoutes.

    Si vous ne le faites pas, plus tard quand vous serez plus agé(e), vous vous direz : « Ah ! Si j’avais su que toutes ces informations étaient aussi importantes. C’était une sacrée mine d’or d’informations et je n’ai pas su en profiter ».

    Si vous ne le faites pas, d’autres le feront car vous serez en compétition avec eux. Le menu éducation est consacré aux étudiants ou aux néophytes souhaitant étendre leurs connaissances de l’industrie 3D.

    En gros, je vais vous apprendre à conduire une voiture sans vous expliquer ce qu’il y a dans le moteur, la carrosserie ou l’électronique embarquée. Par contre il y aura des tâches d’entretien à faire comme mettre de l’essence, changer une roue en cas de crevaison ou vérifier la jauge à huile.


  • Les prérequis
  • La plupart du temps on vous dira qu’il ne faut pas de prérequis pour devenir un technicien artiste 3D.

    Faites attention à ceux qui vous promettent de devenir des artistes 3D à partir de rien, sans un minimum de compétences.

    Les compétences attendues d’un débutant dans l’industrie 3D sont simples :

    • L’informatique
      Vous devez savoir utiliser un système d’exploitation, ex : Windows 10. Gérer des fichiers avec Windows Explorer, installer des logiciels, effectuer les mises à jour ou la maintenance en cas de panne sur votre ordinateur personnel.

      De plus connaître les usages classiques est un avantage, ex : utilisation du clavier (oui, des utilisateurs ne savent pas sortir le caractère # par exemple ou effectuer une tabulation), raccourcis claviers, souris, stylet…

      Effectuer des recherches sur internet, ex : Google, duckduckgo, qwant, ecosia…

      S’adapter et s’habituer rapidement à l’utilisation des logiciels. Les accès aux menus, aux outils et préférences sont souvent similaires.

    • Le dessin et l’art en général
      Dessiner c’est comme écrire, cela permet de mettre des idées sur un support. Plus votre dessin est de qualité et plus cela montre votre qualité d’interprêtation de votre environnement.

      Les artistes sont des médiums, dans le sens d’interface, entre le monde réel et l’art. C’est pourquoi on peut trouver des oeuvres plus ou moins étranges dans beaucoup de domaines : sculpture, peinture, poésie…

      Pour résumer, l’art permet d’observer, d’analyser et de restituer notre imagination afin de la concrétiser.

    • La culture générale
      Même si on ne peut pas tout connaître, il est important d’avoir des connaissances du monde. De cette manière on peut discuter avec quelqu’un d’un sujet si on a des notions ou une expertise dessus.

      Mais le plus important reste d’être curieux et de s’intéresser à beaucoup de choses. Grâce à cela il est alors possible de suivre les évolutions d’une technologie, les pistes de progrès industriels, les tendances artistiques mondiales…

    • L’organisation
      Vous devez être organisé(e) ou changer vos habitudes afin d’avoir une hygiène de vie correcte. Par exemple, mettez en place un emploi du temps.

      Prenez de l’avance sur vos tâches et évitez le stress du dernier moment.

      Utilisez des outils de planification, d’organisation ou de management pour vous assister.

    Pour sortir des besoins de l’industrie et parler d’autres prérequis je vous invite à poursuivre la lecture.


  • Ne plus être rigide mais être ouvert(e)
  • Vous préférez Maya ? Pourtant 3DS Max est le logiciel le plus répandu car il existe depuis plus longtemps et il correspond aux besoins des architectes et designers.

    Vous aimez ZBrush car c’est un bon logiciel de sculpting ? Mais il existe 3D Coat et Blender qui offrent de outils qui permettent de réaliser des choses intéressantes.

    Vous ne jurez que par V-Ray car il est hyperréaliste ?! D’autres moteurs de rendu moins chers pourront vous aider à réaliser ce dont vous aurez besoin.

    Les logiciels sont des outils. Durant vos expériences professionnelles vous aurez à utiliser du matériel, des logiciels et des méthodes de travail différentes. Ne vous bloquez pas et ne soyez pas dépendant d’un outil.

    Ce qu’il faut comprendre et retenir, c’est que vous devez apprendre les méthodes et techniques de travail. Elles pourront être adaptées aux différents logiciels dans les différentes structures d’entreprises que vous pourrez rencontrer. Il faut vous adapter à toutes les situations, ce n’est pas la situation qui va s’adapter à vous.

    Nous savons tous qu’une Ferrari, une Testa Rossa ou Rolls Royce sont signes de richesse. Ces véhicules ne seront peut-être jamais accessibles pour la plupart. Le coût de l’assurance à contracter peut être énorme. Sur une route de campagne la plupart de ces véhicules sont inutilisables.
    Tout cela pour dire qu’on vous apprend à conduire pour que vous puissiez conduire d’autres véhicules accessibles et qui vous seront plus utiles.

    Bref, il est temps de ne plus comparer qui aura la plus grande, la plus grosse ou la plus rapide. Il s’agit de tout mettre en œuvre afin de travailler et gagner en compétences.


  • Se pousser à lire
  • Que ce soit sur une feuille, un livre, un journal, un écran d’ordinateur ou de smartphone, quel que soit le support vous devez faire l’effort de lire ! La lecture et le visionnage sont deux processus particuliers, voisins mais différents.

    La lecture vous demande un effort de déchiffrage, assemblage et compréhension. Votre participation à l’analyse et la synthèse est requise. Une liberté d’imagination ou une complexité d’abstraction sera plus ou moins complexe en fonction de votre culture, votre imagination et vos expériences. En fait, lire vous donne une liberté de mise en scène.

    Le visionnage vous offre une vision, une logique d’enchaînement immuable et invite à partager le point de vue du réalisateur. Visionner est quand même plus passif que la lecture dans la mesure où on vous mâche le travail.

    La lecture est essentielle car elle donne l’accès à des informations, des instructions ou des recommandations. C’est une action qui fait partie des efforts minimum afin que votre cerveau apprenne et mémorise. Lire, écouter et écrire c’est accéder à la connaissance.


  • Faites les bons choix
  • Votre temps n’est pas extensible et sacrifier votre sommeil est désastreux ! Ceci est valable dans beaucoup de domaine : vous ne pourrez pas tout faire. Vous ne pouvez pas continuer à jouer tout le temps aux jeux vidéo, consulter tous les soirs vos réseaux sociaux, vos communautés de chat, pratiquer le binge watching… et travailler en tant qu’étudiant(e) ou professionnel(le).

    C’est le moment de faire des choix parfois douloureux mais c’est une manière de montrer que vous souhaitez mettre un pied dans le monde du travail, le monde des adultes.

    Vous pouvez mettre vos activités en ligne et sociales entre parenthèse ou alors les réduire de manière significative. Le but étant de vous consacrer à plein temps à votre futur métier. La pratique et l’implication de votre part sera très importante.

    Il n’y a pas de miracle, c’est le travail qui paie et à la fin vous devrez avoir de la matière à montrer sur un site internet par exemple.

    En bref, débarrassez vous des liens qui pourraient être toxiques pour votre apprentissage. Trouvez le bon équilibre entre votre pratique, vos loisirs et votre vie sociale. Quand un sportif de haut niveau veut de bonnes performances, il ne boit pas d’alcool à tout va. Il faut rester concentrer sur l’objectif et être sérieux(se).


  • La pratique
  • La pratique est importante, peut-être même plus que la lecture et le visionnage pour ceux qui ne sont pas cérébrales. Vous devriez allier la pratique et la théorie, c’est une alliance qui sert, fait ses preuves et qui ne cesse de s’améliorer.

    Si vous n’aimez pas la théorie et que vous n’aimez pas plus la pratique, vous devez trouver une solution pour vous motiver. Il existe des livres, des sites internet, des vidéos et autres solutions pour cela.

    Commencez déjà par une bonne hygiène de vie et une bonne hygiène mentale. Respectez une emploi du temps, des routines saines et pensez positif. C’est ce qui fera la différence entre quelqu’un qui pratique et quelqu’un qui ne pratique pas.

    Une des méthodes de mémorisation consiste à répéter des mouvements, des processus ou des routines par la pratique. Tout comme vous savez doser votre effort pour shooter dans un ballon, pour lancer une balle, pour sauter deux marches… vous saurez réaliser des choses de manière instinctive en vous entraînant et en faisant quelque chose.

    Si regarder des tutos vidéos suffisait pour qu’on devienne des experts cela serait déjà le cas. La vérité c’est qu’il faut pratiquer. La différence entre celui qui va y arriver et celui qui va échouer ne tient pas à grand chose : la patience et la ténacité. C’est ce qui fera la différence entre quelqu’un qui pratique bien et quelqu’un qui pratique mal.


  • On ne sait pas qu’on ne sait pas 😐
  • Être au courant et accepter que l’on ne connaît rien ou pas grand chose est déjà le premier pas vers l’apprentissage ! Je vais essayer de vous faire comprendre une chose étrange : avant d’appendre, il faut apprendre à apprendre.

    En effet, apprendre est un processus qu’il faut bien préparer car vous aller l’utiliser tout au long de votre vie. Si vous apprenez mal, vous allez mal faire.

    Apprendre c’est d’abord accepter qu’on doit mettre de côté nos préjugés, notre fierté et notre orgueil. Une fois qu’on est préparé à accueillir les nouvelles connaissances il est important de savoir comment traiter toutes les informations qui seront reçues.

    L’acquis et l’inné sont des choses importantes mais sans un bon apprentissage et une bonne pratique, elles ne servent à rien.

    L’incompétence n’est pas un problème au début de l’apprentissage, c’est naturel et une évidence qu’il faut accepter. Vous pourrez trouver quelques pistes dans le menu EDUCATION > Coaching.

    Le but de l’apprentissage est de vous faire gagner énormément de temps. Certains seront réceptifs et d’autres seront autodidactes mais il y a un point commun : la discipline.

    Un peu d’humilité ne fait pas de mal et surtout ça permet d’évoluer dans le bon sens. Je vous invite à regarder les vidéos suivantes :


  • L’effet Dunning-Kruger en résumé
  • En général :

    Après avoir maîtrisé les opérations basiques en primaire : addition, soustraction, multiplication et division. N’avez-vous jamais senti cette impuissance lorsqu’on vous a ensuite montré les équations du premier et second degré ? Puis aux lycées les études de fonctions, les matrices et les polynômes ? Ensuite à l’université avec les équations différentielles, les développements limités et les suites ? C’est un peu ça la vallée du désespoir.


  • Des exemples de l’effet Dunning-Kruger
  • Peut-être que vous êtes dans ce cas ? Peut-être pas ? Mais une chose est sûre, beaucoup de personnes passent par l’effet Dunning-Kruger, dans tous les domaines et tous les métiers. Exemples :

    • Langue vivante, c’est le cas de l’anglais
    • La plupart des gens pensent avoir un bon niveau en anglais, jusqu’à ce qu’ils doivent s’exprimer, discuter ou correspondre par écrit avec un anglophone. Ils manquent de vocabulaire, grammaire et surtout de pratique.

      Conseils : n’ayez pas peur de discuter en anglais avec des anglophones, la plupart sont compréhensifs et feront des efforts. Laissez tomber ceux qui n’en font pas et ils existent. Si vous n’avez pas le choix, alors améliorez vous. Lisez en anglais, regardez des films en VO sans sous-titre ou alors sous-titrés en VO.

    • Le chant
    • On le voit avec les télé-crochets où des anonymes tentent leur chance alors qu’ils ne sont pas faits pour ça.
      Personne ne leur a jamais dit, ils n’ont jamais demandé d’avis ou alors ils ne savent pas s’auto-évaluer par manque d’expériences. De l’autre côté, beaucoup de spectateurs jugent et se mettent à la place des juges alors qu’ils ne sont pas mieux.

      Mais le pire dans tout cela, c’est que c’est fait exprès. Comment utiliser la méchanceté et la malveillance des gens pour faire grimper l’audience ? On sait que les spectateurs sont des voyeurs qui ne peuvent s’empêcher d’être cruels. Ils veulent être juges directement sans passer par la case candidat.

      Conseils : pratiquez le chant en vous enregistrant puis comparez avec l’original ou d’autres personnes sur Youtube. Suivez des tutos de placement de torse, échauffements, colonne d’air… Demandez l’avis de personnes qui auront une critique constructive.

    • L’informatique de services
    • Une personne arrive à installer Windows ou Linux toute seule et se considère experte. Ayant travaillé dans ce milieu, c’est très loin d’être suffisant mais beaucoup de collègues avec connaissances limitées utilisaient cet argument. Méfiez-vous aussi des gens qui disent qu’ils savent coder en assembleur (un ancien N+2 m’a dit ça par effet Dunning-Kruger), depuis l’existance du C/C++ plus personne ne s’embête avec de l’assembleur sauf les demomakers

      Conseils : laissez tomber, le secteur devient de plus en plus exigeant pour trop de travail hors de votre périmètre d’action. Cependant, si vous insistez, il faut que vous appreniez des méthodes de résolution : par déductions, par tâtonnements ou par expériences. Documentez vous beaucoup et apprenez à dire non.

    Les exemples sont tellement nombreux que je ne peux tous les énumérer. Vous pourrez extrapoler pour trouver vous même les effets Dunning-Kruger de chaque métier ou disciplines. Ce qu’il faut retenir, c’est qu’une fois au courant de cet effet, vous laisserez les spécialistes faire leur travail sans mettre votre nez dedans. Sauf dans le cas où vous détectez l’effet chez eux mais pour évaluer quelqu’un sur une spécialité, il faut en être un spécialiste.


  • Comment éviter le mont stupide ?
  • « L’ignorant affirme, le savant doute et le sage réfléchit ». Comment savoir si on est affecté ? Comment sortir de l’effet Dunning-Kruger ? En 3D comme dans d’autres disciplines le processus de sortie peut-être compliqué, voir impossible, selon le degré d’ignorance, d’incompétence et d’intelligence de celui qui est touché.

    Traduction : plus vous êtes arrogant, incompétent et idiot et plus vous serez coincé sur le mont stupide.

    En général, c’est une démarche personnelle et il faudra se poser les questions suivantes :

    • Est-ce que vous avez étudiez le sujet ?
    • Est-ce que vos prises de notes et votre expérience vous ont rendues plus humble ?
    • Est-ce que vous travaillez vos oeuvres avec passion ou passez plus de temps à critiquer celles des autres ?
    • Est-ce que vous êtes capable de créer comme la moyenne des artistes ?
    • Est-ce que vous pouvez refaire les mêmes créations que les meilleurs ?
    • Comparez-vous, confrontez-vous, demandez l’avis sur vos œuvres à d’autres artistes !

    2 sites incontournables pour les artistes 3D :


  • Exposer son art
  • Exposer son art, c’est un peu s’exposer soi-même mais il faut bien faire la différence entre ce que l’on produit et ce que l’on est.

    Si je dessine une scène de crime, est-ce que cela fait de moi un criminel ou un potentiel assassin ? Dans une république laïque, évidemment que non. J’interprète une idée, j’illustre une scène pour appuyer une narration. Quelque soit le degré de violence ou de gore, cette interprétation ce n’est pas moi.

    Il existe des artistes qui vont loin et qui poussent l’art tellement loin jusqu’à y mettre leur corps et leur âmes dans leur production. Tout comme il existe des pays dans lesquels on ne peut pas dessiner n’importe quoi mais ce n’est pas le sujet ici. De plus, ce sont quand même des exceptions qui ont menées parfois à des situations extrêmes.

    Ce qu’il faut comprendre, c’est qu’en tant qu’artiste, vous ne devez pas pas être timide ! Cacher vos productions et les garder pour vous n’apporte rien. Montrez les pour avoir des avis de plusieurs personnes et pas seulement 2 ou 3, surtout si elles n’y connaissent rien. Ce qui sera critiqué c’est votre art mais pas vous.

    Si on vous critique directement, et pire sans rapport avec votre art, c’est que la personne qui le fait n’est pas une personne de confiance. Exemples : vous n’êtes pas fait pour sculpter car vous avez des cheveux trop longs ; vous êtes trop petit pour peindre ; vous êtes trop blanc pour chanter.


  • La confiance en soi
  • On n’en a pas besoin tout le temps pour tout. Est-ce que vous allez aux toilettes avec un besoin de confiance en vous ? Avec la courante, la confiance ne va pas vous aider, il faut serrer les fesses et y aller le plus vite possible ! Quand ça vous démange, est-ce que vous vous grattez avec la confiance en vous ? Quand le vent souffle dans vos yeux, est-ce qu’ils se ferment en ayant besoin de cette confiance ?

    La confiance en soi c’est comme du sel dans un plat. Dans certains cas, si on en met pas assez c’est fade. Dans d’autres cas, si on en met trop ça donne presque envie de vomir. Attention : n’essayez pas d’avaler une cuillère à café de sel directement, même par défi. De plus, votre manière de saler n’est pas la même que les autres.

    Mieux, on n’a pas besoin de saler tout le temps. Par conséquent la perception que vous avez de votre confiance n’est pas forcément la même que celle que les autres auront de vous.

    Pas assez de confiance en soi et on passe pour un imbécile. Trop de confiance en soi et on passe pour un prétentieux.

    Soyez quelqu’un avec qui on veut travailler en restant concentré(e), à l’écoute, travailleur(euse) et humble. Par contre ne vous retenez pas lorsque vous voulez montrer vos productions ! Car vous dévoilez votre travail donc pas d’erreurs d’interprétation sur votre attitude.


  • Apprendre dans l’ordre
  • Cela peut paraître simple dit comme ça, mais beaucoup de personne en formation veulent aller vite, souvent veulent sauter des étapes.

    Avant d’apprendre à résoudre des équations du second degré, il faut d’abord apprendre à reconnaître les chiffres puis à les combiner en nombre. Après cela on apprend les opérations de bases et on passe aux équations du premier degré.

    En 3D, comme dans beaucoup de métier, il faut renforcer les bases afin de comprendre et d’être autonome par la suite.

    Ceux qui ne veulent pas comprendre auront des lacunes et ne comprendront jamais les subtilités. Ils sauront reproduire sans vraiment saisir ce qu’ils font toute leur vie et par conséquent ne pourront jamais extrapoler afin de créer de nouvelles méthodes. Ils passeront leur temps à demander aux autres, à copier ou à voler.

    Apprenez et pratiquez par étapes, dans l’ordre et avec persévérance.

    Cela augmentera votre confiance, vos connaissances et motivation. Vous serez indépendants et posséderez un savoir faire qu’on voudra.

    Ne passez pas à des techniques compliquées avant de maîtriser les bases. Si je vous explique une technique compliquée avec des termes de bases que vous ne maîtrisez pas, ça va être compliqué pour vous et pour moi.


  • Réussir ou instruire
  • Chacun a ses méthodes pour arriver à ses fins. En terme d’éducation il existe un vif débat. Faut-il donner les solutions directement ou donner les moyens de résoudre un problème ?

    La réussite, c’est ce que font les écoles d’auto-école pour nous faire passer le code. Elles nous forment en nous bourrant le crâne de diapositives avec des questions et des réponses qui sont très ressemblantes à celles qu’on a au moment de l’examen. Cette méthode s’appelle le brain-dump, en gros le bourrage de crâne avec les solutions.

    Mais le jour où vous tombez sur un cas particulier ou que vous n’avez jamais rencontrez. Pire, que personne n’a jamais rencontré, qu’allez vous faire ?

    C’est là où l’instruction est importante. L’instruction c’est comme expliquer chaque élément d’un casse tête pour tenter sa résolution. C’est beaucoup plus complexe car vous devez trouver une réponse avec vos propres moyens : connaissances, mémoire, intelligences, sensibilité, intuition…

    Le choix n’est pas simple et comme souvent, peut-être qu’il faut un mélange des deux ?


  • L’apprentissage par l’erreur
  • « Le seul homme à ne jamais faire d’erreurs est celui qui ne fait rien » – Théodore Roosevelt

    Celui qui ne s’est jamais trompé est un génie ou un menteur pathologique.

    Apprendre c’est un processus particulier et faire des erreurs en fait partie. Évidemment il faut limiter les dégâts et ne pas faire n’importe quoi et n’importe comment. C’est pourquoi un encadrement par des professionnels ou spécialistes peut-être nécessaire.

    On a le droit de se tromper surtout lorsqu’on est en phase d’apprentissage.

    En infographie 3D, il n’y a pas d’hésitation à avoir et il faut se donner à fond pour créer de tout et n’importe quoi, du moment que cela correspond à des critères définis.

    La pratique, la pratique et la pratique sont les mots d’ordre pour évoluer, s’améliorer et progresser. Si un dessin n’est pas bon, on le refait plusieurs fois, en changeant ses méthodes et son comportement.

    Enfin, en principe les erreurs que l’on fait devraient permettre de ne pas les répéter.

    C’est un gain de temps inestimable qui servira tout le long de votre carrière professionnelle. Si une personne répète toujours les mêmes erreurs c’est qu’il y a un problème dans son comportement, elle doit comprendre ce qui ne fonctionne pas ou alors changer de stratégie.


  • Le droit à l’échec
  • Avant de conclure, je termine sur le droit à l’erreur ou le droit à l’échec.

    L’échec n’est pas un gros mot quelque soit les causes et le dénouement à partir du moment où on en tire des enseignements. L’échec sert même d’expérience pour éviter de répéter les mêmes erreurs.

    Certains(es) d’entre vous se sont inscrits(es) dans un cursus, une démarche, une voie d’artiste et technicien(ne) pour des raisons qui vous sont propres. Vous vous êtes peut-être trompés(es) mais vous ne le saurez qu’en pratiquant.

    Malheureusement, les méthodes enseignées ne sont pas universelles. Malgré les efforts pour toucher le plus de personnes elles ne sont pas infaillibles ou adaptées à tout le monde. C’est aussi à l’étudiant de connaître et d’accepter ses limites afin de constater si une méthode lui convient ou non.

    C’est comme un plat, il faut le goûter pour savoir si on n’aime ou pas. L’avis des uns ou des autres n’est qu’informatif et nous n’avons pas tous les mêmes goûts.

    Le tout est d’admettre si vous êtes faits(es) ou pas pour les futurs métiers auxquels vous serez formés(es).


  • Au travail maintenant ! 🙂
  • Si vous avez survécu à cette lecture et que votre orgueil n’est pas en PLS alors vous pourrez passer à la suite. Maintenant vous savez que vous ne savez pas… Et même quand on sait cela il faut rester vigilant et continuer à apprendre tout le long de sa vie.

    Evidemment tout n’est pas perdu, pour ne pas rester bloqué(e) dans la vallée du désespoir il y a plusieurs solutions :

    • L’envie d’apprendre jusqu’à la fin de votre vie ;
    • La pratique et la persévérance ;
    • La lecture ou l’instruction en général ;
    • L’acceptation de critiques constructives ;
    • Les tutos mais en pratiquant en même temps ! Ca ne sert à rien de regarder un tuto sans pratiquer ;
    • Le travail avec motivation et curiosité.

    Comme je le dis souvent : « On ne se réveille pas un jour en étant un génie » – sauf peut-être après un coma, mais est-ce que ça vaut le coup d’essayer le coma ? – c’est une qualité ou un stade que l’on atteint par le travail. Progresser et évoluer, c’est un effort permanent.


Chronologie 3D

Evolution en parallèle des jeux vidéos et de l’animation 3D

Rappel pour les étudiants : vous ne devriez pas me citer dans vos références dans le cadre d’un mémoire ou exposé. Je ne fais que référencer des évènements qui me semblent importants sur ce site. Vous devez vérifier les sources et vous êtes prévenus. C’est à vos risques et périls !

Placer le pointeur ici pour plus d’info
Attention, cette section est incomplète et approximative. Je ne donne que les lignes directrices et c’est à vous d’aller chercher les informations si vous voulez plus de précisions. En effet, il faudrait tout couvrir :
  • Les machines arcade
  • Les game’n’watch (même s’il n’y a pas de 3D), les consoles portables, les consoles de salon
  • Les micro-ordinateurs
  • Les périphériques, interfaces et équipements de jeux vidéos
  • Les PC & compatibles, les micro-processeurs & cartes graphiques
  • Les systèmes d’exploitation, les logiciels, les plug-ins
  • Les smartphones
  • L’économie, la politique, la sociologie, la psychologie, la médecine, les sciences…

L’industrie 3D existe depuis plusieurs années. Cela a commencé vers les années 1970. Elle s’est diversifiée après avoir trouvé son modèle économique fort. Je ne vais parler que des bouleversements majeurs de manière personnelle en mettant de côté certains fabricants, certaines marques, certains modèles… désolé pour les puristes. Pour en savoir plus : L’histoire des jeux vidéos sur Simm’s Club

Pour en savoir plus sur les technologies dans l’animation 3D : History of computer animation.

Pour savoir combien coutaît un appareil technologique à votre naissance : Check out how much a computer cost the year you were born.

Les liens référencés devraient vous informer sérieusement. La liste n’est pas exhaustive et ne le sera jamais. C’est à vous d’aller chercher des informations supplémentaires. Cependant, il est possible que certains vous renvoient vers des sites ou vidéos cherchant à vous manipuler. Ma vigilance a pu baisser durant mes recherches, veuillez m’en excuser d’avance. Restons donc en alerte, gardons notre esprit critique et faisons preuve de discernement.

N’hésitez pas à me signaler des liens ou vidéos contenant des messages ésotériques, paranormaux, sectaires, arnaques… Informez moi sur le titre du lien et le contenu qui vous paraîtrait étrange, à mon adresse mail suivante : davy.chang@free.fr

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Dates Titre colonne Jeu vidéo Titre colonne Animation 3D
Dates Infos jeux vidéo seulement Infos animation 3D seulement
Dates Infos histoire dans le monde
Infos majeures et négatives
Infos importantes
Infos majeures et positives
Dates Infos histoire commune jeux vidéo + animation 3D
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Evolution de l’industrie
(Jeux vidéos // Animation 3D)
Dates Jeux-Vidéos Animation 3D
1945
1947
  • 23 décembre 1947 – Les laboratoires Bell publie une invention majeure : le transistor. Au départ il est volumineux et sera de plus en plus miniaturisé.

  • Début de la guerre froide.
    Les pays industrialisés et puissants montrent leurs forces armées avec leurs soldats, leurs bombardiers, leurs porte-avions… mais surtout avec leurs armes atomiques / nucléaires.
    Beaucoup de tensions apparaissent avec des provocations et des effets de communications. D’où le nom de « guerre froide » pendant laquelle on ne sait pas si un pays pourrait déclencher une attaque nucléaire suite au réminescence de la seconde guerre mondiale.

  • L’affaire Roswell éclate au Nouveau-Mexique. C’est l’une des premières thoérie du complot dans laquelle le gouvernement américain cacherait des traces de vie extra-terrestre.

■ Dans le laboratoire de recherche de DuMont Laboratories, Thomas T. Goldsmith Jr. et Estle Ray Mann développent une sorte de jeu sur un oscillospe : Cathode-ray tube amusement device. C’est rudimentaire mais cela pose les bases d’un nouveau type de divertissement.

C’est un jeu de tir où il faut deviner la position d’un avion. Il n’existe pas de vidéo connue, mais n’hésitez pas à m’en faire part si vous trouvez quelque chose.

■ L’animation 3D n’existe pas. On en est à des modèles théoriques, qui serviront dans beaucoup de domaines : algorithmes, recherches, simulations, dessin 2D, affichage sur tube catodique… Exemples avec :
  • Des formules matricielles pour se répérer dans un repère 3D orthonormé
  • Des formules d’optique pour simuler les déformations focales sur un plan / écran
1948
■ Thomas T. Goldsmith Jr. et Estle Ray Mann déposent un brevet sur leur jeu Cathode-ray tube amusement device.

Les concepteurs suivants feront de même car de nos jours il est important de connaître les droits et les devoirs sur les droits d’auteur ainsi que la propriété intellectuelle.

1950
  • Le concept de l’Intelligence Artificielle (IA) posé par Alan Turing.
    Il proposera le test de turing qui sera encore utilisé de nos jours.

  • Visibilité du Rock’n’Roll. Ce genre musical est apparu vers la fin 1940 et début 1950.

    (note de Davy) Ce qu’il faut retenir c’est que les genres musicaux ont une naissance particulière pour la plupart. On peut définir la séquence suivante :

    • Musique expérimentée et pratiquée par des groupes de personnes isolées
    • Mouvement underground ou caché, il y a de plus en plus de personnes qui pratiquent et qui écoutent. C’est pourquoi il est difficile de dater la naissance d’un genre
    • Peu comprise du grand public, elle bouleverse les codes et les habitudes mais elle perce
    • Les nouvelles générations sont plus réceptives que les anciennes
    • Des oppositions peuvent avoir lieu, surtout en cas de défiances, provocations, insultes, grossièretés, manques de respect et atteintes aux moeurs. Ce qui est le propre des jeunes envers un système qu’ils rejètent sans savoir pourquoi la plupart du temps
    • Le genre perce et fait son chemin. Plus on l’interdit et plus il a de succès.
    • Il devient mature, s’améliore et s’organise.
    • Le grand public se l’approprie et l’intègre ou pas dans son système de valeurs.
    • Finalement il fait partie du patrimoine culturelle populaire.

    Jusqu’à ce qu’un nouveau genre apparaisse et que le cycle recommence. La particularité de ce phénomène c’est que certains genres durent plus longtemps que d’autres.
■ Josef Kates construit et développe Bertie the Brain à l’occasion de l’exposition nationale canadienne. C’est un jeu encombrant et reprenant les règles du morpion. On peut y jouer contre l’ordinateur en appuyant sur des boutons disposés sur un pupitre. Les résultats s’affichent sur un mur composé de 9 écrans de télévision en tube cathodique. Les résultats sont simples : une croix ou un rond, il n’y a pas de graphismes détaillés avec des pixels.

Voir des reportages historiques :

1955
1957
  • Le mot Informatique fait son apparition en Allemagne et en France. Il n’existe pas en anglais, lorsqu’on parle d’informatique dans cette langue on utilise le mot « computer » (ordinateur).

1958
  • Texas Instrument invente le circuit intégré grâce à Jack Kilby. Un circuit intégré est un composant de quelques centimètres dans lequel tient tout un réseau de circuits complexes de transistors miniaturisés et assemblés pour réaliser une tâche particulière. La plupart du temps il ressemble à un rectangle muni de pattes sur les côtés, c’est pourquoi on l’appelle également puce électronique.
Tennis for two est considéré comme le premier jeu vidéo de l’histoire. William Higinbotham est le concepteur et Robert Dvorak est le développeur. C’est un jeu de tennis en vue de côté, on utilise une télécommande pour renvoyer la balle de l’autre côté.
Voici une vidéo sur Youtube.

1959
  • Le terme « Computer Science » (littérallement « Science de l’ordinateur ») apparait officiellement alors qu’il a était proposé en 1956.

1960
  • Le premier LASER avec un cristal de rubis est mis au point après plusieurs années de recherches.

  • Pas de date précise – Au début des années 1960, le clavier informatique fait son apparition. Il garde les mêmes dispositions que les machines à écrire mais incorpore des touches supplémentaires. Ainsi les dactylographes peuvent effectuer une migration sans difficultés.

■ Les jeux vidéos n’existent pas vraiment, des scientifiques s’amusent avec des tracés sur des oscilloscopes, puis sur des ordinateurs PDP-1 du fabricant Digital Equipment Corporation.

Création du Festival international du film d’animation d’Annecy, qui a lieu dans la ville d’Annecy. C’est un évènement internaional qui présente des films d’animation de tous les pays, mets en avant les nouveautés en terme d’animation et permet aux professionnels d’entrer en relation.
La plupart des créations sont traditionnelles, c’est à dire en 2D. Avec l’arrivée de l’infographie dans les années 2000, il y a de plus en plus de présence d’animation 3D. Cependant, elle est représentée en minorité.
Pour plus d’informations aller sur le site officiel.

1961
  • Mars 1961 – Apparition de la signalétique d’avertissement en France. C’est le fameux carré blanc qui sera décliné avec des formes et des couleurs dans le monde audiovisuel par la suite.

  • Apparition du terme génération X.

■ Steve Russell développe le jeu vidéo Spacewar! sur PDP-1 au sein du MIT. C’est un shoot’em up multidirectionnel 2D, en vue de dessus.
Voici un reportage sur Spacewar!.

1962
■ Steve Russell sort la version définitive du jeu vidéo Spacewar! sur PDP-1.
Le jeu sera diffusé dans d’autres universités mais n’a aucun but pédagogique.
Voici un reportage sur Spacewar!.

■ (note de Davy) Les premiers jeux vidéos sont exposés dans des universités ou des laboratoires juste pour le divertissement et comme curiosités. Il n’y a pas du tout de volonté d’exploiter ce filon de manière commerciale car personne ne se doutait du potentiel à l’époque. Le grand public n’est donc pas au courant.

1963
1964
1965
  • 21 février 1965 – Assassinat de Malcolm X.

  • 6 août 1965 – Aux Etats-Unis, la communauté non blanche peuvent enfin exercer leurs droits civics comme tout citoyen.

  • Le genre musical Hard Rock fait son apparition dans le milieu des années 60.

  • Le genre musical Reggae fait son apparition dans la fin des années 60.

  • Apparition du phénomène Skinhead.

1966
1967
  • 24 au 28 juin 1967 – La première édition du Consumer Electronic Show (CES) a lieu à New-York, Etats-Unis. C’est un salon dédié aux nouvelles technologies grand public dans toutes les industries.
1968
1969
  • 1 mai 1969 – L’entreprise AMD est fondée.

  • 21 juillet 1969 – La NASA permet à l’être humain de marcher sur la lune.

  • 15 au 17 août 1969 – Le festival de Woodstock, qui s’est en fait prolongé jusqu’au 18 août 1969.

  • Intel invente le microprocesseur grâce à Marcian Hoff.

    Le microprocesseur est l’une des inventions majeures de l’histoire de l’humanité qui fait suite aux transistors et aux circuits intégrés. Il permet d’effectuer des calculs, des opérations complexes et traite les données. De plus il est présent quasiment partout de nos jours : smartphone, GPS, montre connectée, appareil auditif, pacemaker, voiture (ESP, ABS…), etc.

  • Apparition du genre musical Heavy Metal vers la fin des années 1960.

  • Apparition du terme hacking introduit au MIT puis qui sera étendu. Le hacking n’est pas propre qu’à l’informatique, à la base c’est le détournement d’une tâche qui était prévue pour en faire une autre. Il sera popularisé par les journalistes en 1980.

■ Les laboratoires Bell (Bell Labs) sortent la première version du système d’exploitation Unix. C’est un système multitâches et multi-utilisateurs. Il sera à la base des OS comme GNU/Linux, iOS et MacOS.

1970
■ Début 1970 – Nintendo investie dans l’industrie des jeux vidéos. Ils commencent avec les bornes arcades puis les Game and Watch.

1971
  • Henri Gouraud publie ses travaux sur sa méthode d’ombrage : Gouraud shading.

  • George Lucas crée sa compagnie Lucasfilm.

■ Septembre 1971 – Bill Pitts et Hugh Tuck conçoivent Galaxy Game. C’est un shoot’em up multidirectionnel en vue de dessus et on peut y jouer à 2. Les joueurs s’affrontent en se tirant dessus.
Il est installé au Tressider Student Union de l’université Stanford. Ce serait le premier jeu vidéo commercial, car il faut insérer des pièces pour jouer, mais il n’arrivera pas à séduire le grand public malgré le succès auprès des étudiants.

Voici une vidéo montrant le jeu.

1972
  • Nolan Bushnell et Ted Dabney créent l’entreprise Atari.

■ Septembre 1972 – Magnavox sort la première console de jeu de salon pour le grand public avec l’adaptation du jeu Pong par Ralph Baer.

Atari diffuse les premières bornes de jeu vidéo dans des lieux publics. Elles sortent enfin des laboratoires et universités pour être installées dans des salles dédiées : salles arcades.

Le jeu disponible est Pong. Nolan Bushnell inventera le jeu et Allan Alcorn le développera. C’est un jeu de tennis de table en vue de dessus avec une rotation. Nous avons alors le joueur à gauche de la borne sur le bord gauche de l’écran et le joueur à la droite de la borne sur le bord droit de l’écran. Chacun utilise une molette pour bouger la raquette et faire en sorte que la « balle » ne puisse pas être réception par l’autre.

On entre dans l’ère du jeu vidéo. Voici une vidéo montrant le jeu.

Edwin Catmull publie une vidéo de démonstration technique mettant en scène une main animée. On peut voir le résultat grâce à une archive transférée sur Vimeo ou Youtube.

1973
■ Bui Tuong Phong publie ses travaux d’études sur une méthode d’ombrage : Phong shading. C’est surtout un procédé qui permet de simuler la manière dont la lumière se répartie sur la surface d’un objet.

1974
■ Recherches et développement à l’université de l’Utah : Early CGI Facial Animation (1974)

La première édition du SIGGRAPH se déroule en 1974 à Boulder, Etats-Unis. C’est un salon où les professionnels de l’industrie 3D se rencontrent. Les dernières technologies sont exposées afin de montrer les progrès dans le domaine.
Pour plus d’informations, voir la vidéo de présentation.

1975
  • 17 janvier 1975 – La « loi Veil » autorise l’IVG pour 5 ans puis sera rendue définitive par la loi du 31 décembre 1979.

  • 30 avril 1975 – Fin de la guerre du Viêt Nam.

  • 13 juillet 1975 – Par décret du premier ministre Jacques Chirac, le gouvernement crée le Loto. C’est un jeu de tirage avec lequel des joueurs majeurs peuvent remplir une grille, ils doivent ensuite payer un droit de participation en fonction des cases cochées.

  • Fin de la censure cinématographique qui permet aux films érotiques, pornographiques et généralement avec du contenu pour adulte (violence, brutalité, gore, langage grossier…) d’être diffusés dans les salles de cinéma. Un classement sera mis en place pour protéger les mineurs des films pour adultes.

  • Milieu 1970 – Le programme Echelon est initié. La date n’est pas précise puisque c’était censé être un programme secret sur « l’écoute » des informations mondiales.
    La première base Echelon est installée aux Etats-Unis. Plusieurs suivront pour être installées autour du monde.

  • Grâce aux travaux de Benoît Mandelbrot on découvre les fractales. Cet objet mathématique permet de générer des formes complexes qu’on retrouve dans la nature.
    Vidéo représentant les fractales sur Youtube.

  • Apparition du mouvement punk.

1976
Magnavox poursuit Atari en justice pour plagiat sur le concept du jeu vidéo Pong. Nous entrons vraiment dans l’ère de l’industrie du jeu vidéo où les secrets de fabrication et les propriétés intellectuelles seront stratégiques.

1977
■ 14 octobre 1977 – Atari sort sa console de jeu de salon : l’Atari 2600. Une console qui se veut conviviale pour trouver sa place dans les familles. Elle veut trouver son public et son modèle économique. Toutefois, à l’époque ce sont les loisirs et les jeux de sociétés qui sont en vogue : on ne reste pas enfermé pour s’amuser.

1978 ■ Les machines d’arcade deviennent populaires auprès d’un certain public, l’industrie est florissante et se porte bien. C’est surtout un moyen de décompresser donc on ne peut pas encore parler d’un public de gamers.

■ Namco sort le jeu Space Invaders au Japon. Voici à quoi ressemblait le jeu à l’époque : vidéo.

Don Worth sort son jeu Beneath Apple Manor sur Apple II. C’est un jeu vidéo de type roguelike en 2D, mais c’est son aspect procédural qui nous intéresse. En effet, les différentes salles et labyrinthes sont générés de manière aléatoire, ce qui propose une expérience unique à chaque partie.
Voir une vidéo du jeu sur Youtube.

Voyager 2 Encounters Jupiter (1978), une simulation sur la sonde Voyager 2 entièrement en image de synthèse.

1979
  • A la base Xerox est reconnue comme étant la première entreprise ayant fabriqué des solutions d’impression sur papier : photocopieurs et imprimantes. Les ordinateurs se manipulaient avec des cartes perforées ou des lignes de codes parfois longues et laborieuses à saisir. Les chercheurs du Xerox Parc travaillent depuis quelques temps sur un projet confidentiel. C’est une méthode de travail différente et intuitive pour réaliser les mêmes tâches sans avoir des connaissances aussi pointues.

    Ils spéculent sur l’augmentation de la lecture par écran interposé au détriment du support papier et réfléchissent alors aux moyens d’anticiper cette tendance. Les ingénieurs du Xerox Parc inventent l’interface graphique pour s’imposer dans le futur. C’est de là que nait l’interface où :

    • L’utilisateur intéragit avec le système grâce à des interfaces ;
    • Les élements, les logiciels et données d’ordinateur sont représentés par des icônes ;
    • Des opérations peuvent être effectuées avec une souris ;
    • Les différents espaces de travail sont représentés avec des fenêtres qu’on peut manipuler ;
    • Le tout est affiché sur un écran avec un impression de profondeur .

    Le centre de recherche Xerox Parc ouvre ses portes comme vitrine. C’est alors que Steve Jobs en visite demande à voir sur quoi travaille les ingénieurs. Contre l’avis des chercheurs, la direction Xerox donne l’ordre qu’on lui expose les travaux sur l’interface graphique. La hiérarchie de Xerox ne comprend pas et, par conséquent, ne sent pas le potentiel de ce projet. Steve Jobs retourne dans ses laboratoires plein de visions et sort Mac OS.

    « Les bons artistes copient, les grands artistes volent », Pablo Picasso.

  • Philips invente le Compact Disc (CD) mais il n’est pas mis en production.

  • Le SIDA est un virus qui se répand de plus en plus à la fin des années 1970. On ne connait pas vraiment la date du début de son apparition mais il en est au stade de pandémie. Des études seront faites pour mieux connaître son mode de propagation et ses dangers.
    (note de Davy) De nos jours, le SIDA est encore présent et peut se transmettre si on ne prend pas les précautions adéquates. Nous savons qu’il se transmet essentiellement par le sang. Si le sang d’un individu infecté entre en contact avec le système sanguin d’un individu sain, ce dernier a une probabilité élevé d’être infecté à son tour. Pour vulgariser le processus on peut lister quelques scénarios :
    • Des relations sexuelles sans utilisation de préservatif ou d’autres moyens de protection
    • Une transfusion sanguines de sang infecté vers un individu sain
    • Une même seringue utilisée par plusieurs personnes. L’individu contaminé a de forte probabilité de transmettre le SIDA aux autres

    Il n’existe pas de vaccin à l’heure actuelle même si on fait des découvertes afin de limiter les effets. Beaucoup de personnes semblent ne pas être sensibilisées et relâchent même leur attention face à un virus qui reste dangereux.

    Pour plus d’informations sur le SIDA, voir la fiche de cours sur Lumni.

■ SubLogic sort Flight Simulator 1 sur Apple II. Voir la vidéo du jeu sur Youtube.

■ La méthode de Ray Tracing est revue : Ray Tracing récursif.

■ Lucasfilm créé Graphics Group qui deviendra Pixar en 1986.

1980
  • Apparition du genre House music.

  • Apparition du mouvement Rap. C’est un genre très lié au Hip-hop mais il prendra plus d’essort dans les années 1990.

  • Popularisation du terme hacking par les médias qui couvrent une affaire de piratage. Kevin Poulsen réussi à s’introduire dans un réseau réservé à l’armée, aux universités et entreprises.

■ Si on veut parler de jeux 3D, ils doivent être entièrement en 3D. Dans les années 70-80, la technologie permettait seulement de programmer des jeux de type vectoriel, c’est de la 3D mais avec un traitement particulier, en fil de fer et sans textures.

Pour en savoir plus, lire cet article.

■ Mai 1980 – Namco sort Pac-Man sur borne arcade au Japon. Voici une vidéo du jeu.

Atari Inc. publie le jeu Battlezone sur borne arcade qui sera le premier entièrement en 3D vectoriel.

MAGI Synthavision Demo Reel (1980)

1981
■ Création d’Imagina, un salon de référence qui est le « Cannes » de l’animation 3D et qui se passe à Monaco dans le cadre du Festival de télévision de Monte-Carlo.

■ Nelson Max, Carla’s Island (1981)

1982
  • Commodore commercialise son Commodore C64, un micro-ordinateur accessible pour apprendre l’informatique et les jeux vidéos.
    Pour plus d’information voir la vidéo sur Youtube. Son prix est de 3 990 francs (608,28 euros).

Microsoft exploite une licence de SubLogic pour sortir Flight Simulator sur IBM PC. Voir la vidéo sur l’évolution de Flight Simulator sur Youtube.

Atari publie E.T. the Extra-Terrestrial qui marquera la dérives de l’industrie du jeu vidéo sur console de salon. Un jeu de qualité médiocre aussi bien dans le scénario, le gameplay et les graphismes qui coûtait le prix maximum. Il n’était pas le seul mais c’était un titre connu avec le film éponyme et la déception des joueurs a été très grande.

A l’époque les exploitants pouvaient faire n’importe quoi avec une franchise à partir du moment où ils payaient des droits d’exploitation. Par effet boule de neige, les investisseurs ont craint que les consommateurs ne soient plus intéressés, les fabricants n’avaient plus de garantis et l’incertitude s’est installée. Cela débouchera sur le Krach du jeu vidéo de 1983.

Le jeu ayant été une catastrophe commerciale, une légende urbaine de l’époque affirmait que les dirigeants auraient enterré les millions de cartouches invendues dans le désert du Nouveau Mexique. En 2014, cette information sera confirmée en déterrant des cartouches par milliers.

Voici une vidéo avec le Joueur du grenier qui teste le jeu sur Atari 2600.

■ Philippe Bergeron, Nadia Magnenat Thalmann et Daniel Thalmann sortent le court métrage Dream Flight (Vol De Rêve) entièrement programmé avec MIRA graphical language, une extension du langage de programmation Pascal.

Vous pouvez voir l’animation 3D sur Youtube.

1983
  • 8 mars 1983 – Les Etats-Unis lancent le programme d’Initiative de Defense Stratégique (IDS en français) initié par le président Ronald Reagan.
    Le principe est de créer des défenses terrestres et aériennes, des rayons laser concentrés pourraient éliminer les menaces potentielles au sol, en l’air ou dans l’espace. Il est critiqué ironiquement par le nom de « Starwars » qui s’avèrera être du bluff. En effet, le projet était trop ambitieux et trop cher.

■ Mai 1983 – Atari Inc. sort le jeu vidéo Star Wars sur borne arcade. C’est un rail shooter avec un affichage vectoriel.

■ 15 juillet 1983 – Nintendo sort la Nintendo Entertainment System (NES) au Japon, c’est une console 8 bits de salon. Elle annonce le début d’une nouvelle ère pour l’industrie du jeu vidéo.
Plus d’information sur la NES en France sur le site de MO5.COM, son prix était de 1 490 francs (227,15 euros).

■ Septembre 1983 – Le Krach du jeu vidéo de 1983 a lieu dans l’industrie du jeu vidéo. Si vous voulez plus d’informations sur les causes et les conséquences possibles de ce krach, lisez l’article du lien en entier.

■ Création de Micromania qui ne pratique que la ventre par correspondance dans un premier temps.

■ 12 juillet 1983 – La société Wacom Co., Ltd est créée à Kazo, au Japon. Elle est spécialisée dans la création d’interface avec stylet autrement appelée tablette graphique.
Vidéo Wacom : Tips & tricks on building compelling creatures in ZBrush with Wacom Cintiq

1984
■ Octobre 1984 – IBM sort une carte graphique avec la norme EGA, permettant d’afficher 16 couleurs simultanées avec une résolution d’écran en mode graphique de 640×350 pixels. L’écran d’ordinateur (moniteur) doit être compatible EGA. Les 16 couleurs ne sont pas modifiables. Les jeux vidéos souffrent d’une palette de couleur trop rigide mais les graphistes feront des miracles.

■ Robert Abel & Randy Roberts, Fidelity

1985
  • Novembre 1985 – Microsoft commercialise son système d’exploitation graphique grand public Windows 1.0 et DOS est nécessaire pour l’utilisation.
    Son prix est de 100 dollars US.
    Pour le faire fonctionner 2 solutions :
    • Solution 1 : installation sur disquette, il fallait ensuite changer de disquette. Les applications ne prenaient pas beaucoup de place et pouvaient tenir sur des disquettes 5¼.
    • Solution 2 : Au niveau matériel, il faut un disque dur sur lequel DOS et Windows sont installés.
      Après le démarrage du PC avec le BIOS, DOS se charge en mémoire afin d’attendre la saisie de commandes par l’utilisateur en mode texte. L’utilisateur doit taper la commande pour exécuter le fichier exécutable pour Windows.
      Toutefois, un fichier batch peut-être utilisé afin de lancher Windows automatiquement.

  • IBM développe son ordinateur spécialisé pour jouer au jeu d’échec. Dans un premier temps il est nommé Deep Thought.

  • La fonction pseudo-aléatoire bruit de perlin est proposé par Ken Perlin. Même si des travaux ont été menés pour achever la même méthode dans l’industrie textile ou avec le jeu Beneath Apple Manor en 1978, c’est l’aube de la conception procédurale.

  • Apparition officielle de la techno music.

  • Atari sort l’Atari 520 ST qui se déclinera en version STE / STF, c’est un micro-ordinateur monotâche équipé d’une prise MIDI et qui se positionne comme concurrent du Macintosh d’Apple.
    Pour plus d’information voir le reportage vidéo sur MO5.COM. Sans moniteur, son prix de vente est de :
    • Atari 520ST : 4 990 francs (760,70 euros)
    • Atari 520STE : 3 490 francs (532,05 euros)
    • Atari 520STF : 3 490 francs (532,05 euros) puis 2 990 francs (455,83 euros) très rapidement

■ 20 octobre 1985 – Sega sort la Master System au Japon, une console 8 bits pour concurrencer la NES de Nintendo. Plus d’information sur la Master System en France sur le site MO5.COM.
Son prix est de 1 490 francs (227,15 euros).

Nintendo, SEGA et d’autres sociétés prennent la main sur les publications de jeux vidéos pour remettre de l’ordre. Elles exigent un droit de regard afin de faire respecter une charte de qualité et éviter de répéter un nouveau Krach du jeu vidéo de 1983.

Elles mettent également en place des clauses d’exclusivités sous forme de contrat et également dans le code programme. De cette manière le jeu ne pourra pas être porté sur une autre console.

■ 24 juin 1985 – Le groupe Dire Straits diffuse son clip Money for nothing dans lequel des images de synthèse sont présentes.

■ Un mouvement underground apparait avec les micro-ordinateurs. En effet, la possibilité de programmer fait naître des groupes de demomakers regroupant généralement : des coders, graphistes et musiciens. L’avantage des micro-ordinateurs que nous verrons, par rapport au PC & compatibles, est que tous les éléments multimédia sont intégrés dans un seul et même « boitier ». Le prix accessible fera le reste.

Il est difficile de dater la naissance des demomakers pour plusieurs raisons. Rappelons que dans les milieux underground il existe des codes, des règles, des secrets… Pour résumer, la scène démo n’est pas seulement qu’une manifestation artistique. Beaucoup d’informations transitent, des crackers et des hackers y participent.

Ils se regoupent lors de démo scène (ou demoscene) et utilisent des micro-ordinateurs de tout type :

  • Commodore 64
  • Sinclair ZX Spectrum
  • Amstrad CPC
  • Atari ST
  • Commodore Amiga
  • Apple II
Pour en savoir plus sur les demomakers :
1986
Silicon Graphics sort son système d’exploitation à base d’Unix : Irix, pour ses stations de travail : les stations Silicon Graphics.

Pour plus d’informations en vidéo sur :

Le prix d’une station sans options est d’environ 12 500 livres sterling (13 905,91 euros), avec les options le prix peut doubler.

Autodesk sort Softimage. Voir la vidéo de Softimage 3D sur Youtube.

Steve Jobs rachète Graphics Group qui devient Pixar.

■ Pixar sort son court métrage Luxo Jr. Vous pouvez voir un extrait de l’animation 3D sur Youtube.

1987
  • Avril 1987 – IBM sort une carte graphique avec la norme VGA. En mode graphic elle peut afficher jusqu’à 256 couleurs simultanées avec une résolution d’écran de 320×200 pixels. La palette de couleurs est paramétrable.
    Les PC peuvent alors commencer à acceuillir les jeux vidéos correctement mais restent loin des performances des consoles de jeu de salon et surtout des bornes d’arcade.

  • Commodore commercialise l’Amiga 500, un micro-ordinateur multitâche et concurrent direct de l’Atari ST. Les processeurs dédiés au son et à l’image ont fait la qualité de ce micro-ordinateur.
    Pour plus d’informations voir la vidéo sur MO5.COM.
    Son prix est de 4 490 francs (684,50 euros).

■ David Braben développe le jeu vidéo Zarch sur Acorn Archimede. C’est un jeu entièrement en 3D avec clipping à cause des performances de l’époque.
Vidéo de Zarch sur Acorn Archimedes.

■ Ouverture du premier magasin Micromania au Printemps Haussman à Paris.

1988
  • 12 août 1988 – Le programme Echelon est dévoilé par Duncan Campbell mais personne n’y prête attention.

  • L’ONU forme le GIEC qui aura pour but de synthétiser les études scientifiques sur le climat.

  • NEC sort une carte graphique avec la norme SVGA. En mode graphique elle permet d’afficher 256 couleurs simultanées avec une résolution d’écran de 800×600. Une évolution constante va suivre avec l’augmentation des couleurs et des résolutions.
    A partir de là, les cartes graphiques ne sont pas encore capables de calculer l’affichage de millions de polygones et restent des cartes 2D. C’est le CPU qui doit encore exécuter le plus gros du travail.

  • Sinclair sort le PC200, un PC très accessible mais avec des spécifications techniques assez faible pour l’époque. Son prix était de 3anbsp;500 francs (633,58 euros).

■ Le jeu vidéo Zarch est porté sur Amiga 500 et Atari ST. Son nom est changé et devient : Virus. C’est un jeu entièrement en 3D avec clipping à cause des performances de l’époque.
Voir la vidéo du jeu sur Youtube.

■ Sega sort la Mega Drive (Genesis) au Japon, une console 16 bits de salon pour revenir au devant de la scène.
Pour plus d’informations sur la Megadrive, voir le site MO5.COM. Elle coûte 1 990 francs (357,95 euros).

1989
  • Creative Labs sort sa carte son Sound Blaster. L’image est le son commencent à être d’un bon niveau sur les PC mais le reste ne suit pas : processeur, mémoire, disque dur, manettes…
    Le tout est inaccessible au grand public.

  • Un PC bien équipé reste encore trop cher à acheter : 39 000 francs TTC (5 945,52 euros).
■ 1989 – C’est le déclin des bornes d’arcade au profit des consoles de salon 8 bits et l’arrivée des 16 bits. Elles sont concurrencées par les consoles de jeux de salon et souffre d’une mauvaise réputation à cause des endroits où on les trouves : bars et salles de jeux… endroits où se regroupaient des voyoux et autres personnes peu recommandables.

■ 1989 – Blockout est développé sur Amiga, c’est Tetris en 3D sans en faire référence pour des droits d’exploitation évidents.
Vidéo de Blockout sur Youtube : Block Out (Amiga) (Gameplay)

■ 1989 – Sun Microsystems sort sa station de travail : la SPARCstation. Le modèle SPARCstation 20 sera utilisé par Pixar pour Toy Story.

■ 1989 – Pixar sort son court-métrage Knick-Knack.

■ 1989 – Mental Images développe son moteur de rendu Mental Ray. NVidia rachète Mental Images en décembre 2017.

1990
  • 11 février 1990 – Libération de Nelson Mandela. Fiche sur Nelson Mandela.

  • Mai 1990 – Microsoft commercialise son système d’exploitation graphique grand public Windows 3.0 et DOS est encore nécessaire.

  • Début 1990 – Le genre musical grunge apparait.

  • Début 1990 – la puissance des processeurs, l’augmentation de la mémoire et la démocratisation de carte SVGA sur PC ont donné la possibilité de trouver des contournement afin de concevoir des jeux 2D/3D, 2.5D ou encore 3D « limitée ».

  • Joseph Nye propose le concept de Soft Power. Il consiste à influencer les citoyens d’un autres pays avec des méthodes douces, d’où le nom. On peut y arriver par le biais de :
    • La culture (BD, manga, films, livres, etc.)
    • D’une idéologie
    • D’un style de vie
    • De tout ce qui peut charmer sans forcer la main…

  • Tous les fabricants de cartes graphiques proposent des cartes avec une profondeur de couleurs de 15, 16, 24 puis 32 bits. Respectivement correspondant à 32 768, 65 536, 16 777 216 et 16 777 216 couleurs + couche alpha.

    Les résolution d’écrans grandissent également pour arriver à 1024×768 pixels.

  • Le genre musical electro apparait.

■ Novembre 1990 – Nintendo sort la Super Nintendo Entertainement System (SNES) au Japon, c’est sa console 16 bits. Elle est commercialisée au prix de 1 250 francs (190,57 euros).

■ 1990 – Psygnosis sort son jeu vidéo : Infestation sur Amiga 500 et Atari ST.
C’est un jeu entièrement en 3D, sauf l’interface qui représente un casque de combinaison. Vous dirigez un personnage en FPS dans un réseau sous terrain où les colons d’une planète ont disparu. Vous devez détruire des oeufs d’extra-terrestres insectoïdes.
Voir une vidéo du jeu sur Youtube.

■ 1990, date imprécise – Dans les années 1990, un centre de loisirs dédié au jeux vidéo arcade ouvre à Paris : La tête dans les nuages. Il est encore actif en 2020 malgré avoir connu beaucoup de crises liés à l’avénement des consoles de jeu de salon, internet et les jeu PC.
Pour plus de détails : La tête dans les de Paris : le centre de loisirs familial

Autodesk sort la première version de 3D Studio, qui évoluera jusqu’à la version 4, sous DOS et jusqu’en 1996.

Maurice Benayoune diffuse sur Canal+, la série Quarxs, entièrement réalisée en 3D.

1991
Street Fighter 2 sort sur Super Nintendo (SNES) au Japon. La qualité et le gameplay font de ce titre un jeu incontournable qui entrera dans les légendes vidéoludiques.

■ 12 décembre 1991 – Sega sort le Mega-CD, une extension pour la Mega Drive afin de bénéficier d’un lecteur CD.
Pour plus d’informations sur le Mega-CD, voir le site MO5.COM. Elle coûtait 1 990 francs (357,95 euros).

■ Sur Commodore Amiga 500, la scène des demomakers montrent leurs talents grâce à Phenomena et sa démo : Enigma. Cette dernière créera une prise de conscience sur la capacité artistique des demomakers.

Maxon sort son logiciel 3D : FastRay sur Amiga, qui deviendra par la suite Cinema 4D.

1992
  • 17 septembre 1992 – Linus Torvalds publie la première version de Linux.

■ 5 mai 1992 – Id Software sort Wolfenstein 3D. C’est un FPS dont le principe technique est de faire croire à de la 3D en mélangeant des sprites 2D qui restent orientés vers la vue du personnage et des polygônes calculés rapidement avec la technique du raycasting et z-buffer. Il n’y a pas de possibilité de se déplacer à la verticale mais seulement sur un plan horizontal.

Infogrames développe le jeu vidéo Alone in the Dark sur PC et sort en France. C’est un survival horror qui mélange des personnages en 3D évoluant dans des décors 2D ou précalculés en 3D.
Voir une vidéo du jeu sur Youtube.

■ La 3D s’insère de plus en plus dans les dessins animés 2D traditionnels. C’est le cas dans Aladdin de Disney. Le tapis volant ainsi que d’autres éléments sont entièrement faits en image de synthèse.

Pour plus d’informations sur les séries animés en 3D, voir la liste sur Wikipédia.

1993
  • Juillet 1993 – Microsoft commercialise son système d’exploitation graphique pour entreprise Windows NT (New Technology). C’est un OS beaucoup plus stable que la version grand public mais groumand en ressources. Cependant l’utilisation n’est pas la même et doit répondre à des spécifications d’organisation, de gestion et de sécurité bien précises. Le but étant de mettre des serveurs et des terminaux dans un même réseau puis d’autoriser ou de refuser des accès.
    Vidéo de Windows NT #1 – THE PAIN! Windows NT 4.0 : Unboxing & Installing On A Vintage PC : Compaq Deskpro 2000

  • Août 1993 – La première version du format MP3 fait son apparition.

  • Intel dépose la marque Pentium, dans la foulée le Pentium MMX sort.

■ Février 1993 – Nintendo sort le jeu Star Fox sur SNES, un shoot’em up en vue de derrière qui sera entièrement en 3D surface pleine sans textures. Le jeu est limité mais pour l’époque et la puissance disponible c’est un exploit.

■ 15 novembre 1993 – Atari sort la Jaguar, une console de salon de jeu de salon avec la promesse d’une puissance de 64 bits. Evidemment, cela se révèlera faux et des controverses naîtront de là. Le fabricant et éditeur semble ne pas avoir appris les leçons du passés quant au commerce des consoles et des jeux. Il sera complètement dépassé et ne rattrapera jamais son retard dans la guerre des consoles de jeux de salon.

Pour plus d’informations sur la Jaguar, voir le site MO5.COM. Elle coûtait 1 490 francs (227,15 euros).

■ Décembre 1993 – Id Software sort Doom, un FPS en version Shareware. Le principe du moteur de jeu est similaire à Wolfenstein mais en plus élaboré et amélioré. Il est maintenant possible de monter des escaliers, prendre des ascenceurs, etc… mais l’astuce a ses limites. Par exemple, il n’est pas possible de créer des immeubles à plusieurs étages.
Vous pouvez voir une vidéo sur Youtube.

Sega sort Virtua Fighter au Japon et sur borne arcade. C’est un jeu de combat entièrement en 3D. Les premières versions seront en polygones surface pleines et sans textures. C’est un succès et le début d’une longue série.

■ Annoncé en 1991, Sega présente un casque virtuel : le Sega-VR, qui ne sera jamais mis en vente.
(note de Davy) Le casque virtuel est une interface de jeu qui va faire plusieurs fois son apparition et sa disparition dans l’histoire du jeu vidéo sans jamais trouver son public. Cela serait dû à plusieurs raisons :

  • Le prix
  • L’isolement complet
  • Le système de diffusion d’image stéréoscopique
  • Le décalage entre l’action et les mouvements qui donne des maux de tête
  • Les mouvements limités dans l’espace

■ Phil Vischer et Mike Nawrocki créent la série VeggieTales, entièrement en 3D.

1994
  • Janvier 1994 – Création du moteur de recherche Yahoo!.
■ 14 octobre 1994 – Adeline Software International développe le jeu vidéo Little Big Adventure sur PC en France. Le jeu mélange de la 3D dans des décors en 2D. Voir une vidéo du jeu sur Youtube.

■ Novembre 1994 – Sega sort Vitua Fighter 2 au Japon et sur borne arcade. C’est la suite du jeu de combat du premier nom. Il sera amélioré avec une meilleur résolution, des formes plus travaillées et des textures mettant plus en valeur les personnages.

■ 22 novembre 1994 – Sega sort la Saturn au Japon, console censée être une console de jeu de salon 32 bits. Plus d’information au sujet de la Saturn sur le site MO5.COM. La console est commercialisée au prix de 3 490 francs (532,05 euros) puis 2 990 francs (455,83 euros).

■ 3 décembre 1994 – Sony entre dans la guerre des consoles avec la Playstation équipée d’un lecteur CD-ROM au Japon. Elle sera commercialisée au prix de 2 099 francs (320 euros).
Nintendo se défendra en se diversifiant. SEGA sera sur le déclin en ayant une mauvaise stratégie.

■ Sega sort Daytona USA. C’est un jeu de course de voiture en vue de derrière. Il a la particularité d’être en réseau avec d’autres sièges pour que plusieurs joueurs puissent s’affronter. Les polygones sont en surface pleine et texturés.

■ 1 septembre 1994 – Développement de l’Algorithme de tracé de cercle d’Andres.

1995
■ 11 au 13 mai 1995 – La première édition de l’E3 (ou E3, en français prononcer « I quioube ») a lieu à Los-Angeles, Etats-Unis, salon consacré à l’industrie du jeu vidéo.

■ Début 1995 – James Schmalz crée le prototype d’Unreal Engine.

■ 30 septembre 1995 – Microsoft commercialise DirectX, une collection d’API. Pour résumer, c’est une bibliothèque d’applications permettant de gérer du contenu multimédia, ce qui est plutôt appréciable pour les jeux vidéos.
Le principe est d’améliorer et d’accélérer l’affichage, la qualité sonore, la gestion des interfaces (manettes de jeu, MIDI…), etc.

■ 31 août 1995 – Delphine Software développe Fade to Black, aux Etats-Unis. C’est un jeu vidéo en 3D sous DOS. Voir une vidéo de Fade to Black sur Youtubre.

■ Décembre 1995 – Canal+ diffuse l’émission Cyber Flash, présenté par Cleo un personnage virtuel. C’est un magazine TV qui présente l’actualité en quelques minutes sur l’informatique, le jeu vidéo et le multimédia en général.
Voir un extrait d’émission.

■ Novembre 1995 – Le premier long métrage entièrement réalisé en image de synthèse est Toy Story1. Il est sorti dans les salles de cinéma le 27 mars 1996 en France2 et le 22 novembre 1995 aux Etats-Unis. Après avoir remporté un énorme succès3 et plusieurs prix, il a permis d’ouvrir la voie à l’animation 3D et plusieurs acteurs ont investi ce secteur.
De nos jours, le succès semble évident mais il a fallu beaucoup d’efforts et de persévérence à l’équipe de Pixar pour réussir.

Vous pouvez avoir plus d’informations sur la réalisation de Toy Story sur Youtube.

Blender Foundation sort la première version de son logiciel 3D : Blender.
Interview de Ton Roosendaal en 2018 sur la création de Blender et son futur.

1996
  • Janvier 1996 – Le port USB 1.0 est une norme mise en production. Windows 95 sortie plus tôt, Microsoft et les constructeurs devront faire des mises à jours et mettre à disposition des pilotes. La détection des ports USB sera parfois laborieuse.

  • 10 février 1996 – Premier match d’échec entre Garry Kasparov et Deep Blue. Garry gagne 4-2.

■ 23 juin 1996 – Nintendo sort la Nintendo 64 au Japon. Plus d’informations sur la Nintendo 64 sur MO5.COM. La console était commercialisée au prix de 2 490 francs (379,60 euros).

■ Juin 1996 – Id Software publie le jeux Quake, un FPS entièrement en 3D. Cette fois-ci les niveaux ont un design avec des niveaux, des ponts et des systèmes de particules. Avec les processeurs de l’époque, il est compliqué d’optimiser un PC pour que Quake tourne avec fluidité. Il faudra attendre les cartes 3D dédiées pour que les joueurs puissent profiter pleinement du jeu.

■ 30 septembre 1996 – Virgin Interactive sort Screamer 2. Ce n’est pas vraiment le jeu qui est intéressant mais l’exploitation du jeu avec la carte graphique 3dfx Voodoo 1. La fluidité de l’animation et le rendu est impressionnant.

■ septembre 1996 – Adeline Software International sort son jeu vidéo Time Commando. C’est un beat’em’all avec les personnages et quelques projectiles en 3D temps réel qui évoluent dans un décor précalculé.
Voir une vidéo du jeu sur Youtube.

7 octobre 1996 – 3dfx Interactive sort son chipset Voodoo 1 qui va booster l’univers du jeu vidéo sur PC. Toutefois, le prix des PC reste quand même élevé par rapport aux consoles de jeux de salon.
Une config complète (UC, écran, OS…) pouvait coûter jusqu’à 18 000 francs (2 744,08 euros).
Une console de jeu coutait en moyenne 1 750 francs (266,79 euros)
.

■ 25 octobre 1996 – Eidos Interactive sort Tomb Raider au Japon et sur Saturn. Voici une vidéo du jeu.
C’est un TPS qui met en scène une héroïne se nommant Lara Croft. Elle est un personnage de fiction archéologue qui parcourt le monde à la recherche de reliques. La version PC sous DOS sortira en 1996 également. Lara Croft est une des premières icônes des jeux vidéos ayant vraiment marqué son temps. Zelda ou d’autres héroïnes n’auront jamais suscité autant de passions, peut-être grâce à l’aide d’attributs avantageux ?

■ Novembre 1996 – Blizzard Entertainment met en place son service en ligne Battle.net.

■ 14 décembre 1996 – Nintendo sort son jeu Mario Kart 64 entièrement en 3D sur la Nintendo 64 au Japon. Voir la vidéo du jeu sur Youtube.

Capcom développe son jeu Resident Evil sur Playstation. Il sort au Japon sous le nom de Biohazard. C’est un survival horror mettant en scène des personnages 3D évoluant dans des décors 2D ou précalculés 3D. Voir une vidéo du jeu vidéo sur Youtube.

■ Mars 1996 – Alias System Corporation sort Maya en version Beta. La version stable sortira en Février 1999.
Attention, Alias System Corporation change de noms plusieurs fois et pour plusieurs raisons, consultez le lien sur la fiche Wikipédia.

■ 2 octobre 1996 – SideFX sort la première version de son logiciel 3D Houdini 1.0 qui tournera sur des stations Silicon Graphics et l’OS IRIX.
Le prix du logiciel était de 9 500 dollars US.

■ Autodesk sort 3D Studio MAX 1.0 qui tournera seulement sous Windows NT.

■ Wacom sort une tablette graphique sur Amiga pour 1 000 francs (150,00 euros).

1997
■ 31 janvier 1997 – Square sort Final Fantasy VII sur Playstation au Japon. C’est un RPG reprenant le système de combat qui a fait le succès de Final Fantasy. Le jeu se déroule entièrement en 3D durant les scènes de combat et mélange 2D/3D avec les scènes d’exploration. Les cutscenes (ou cinématiques) sont en 3D précalculées ou mélangent 2D/3D.
Voir une vidéo du jeu sur Youtube.

■ 27 juin 1997 – La Cyberathlete Professional League est fondée.

■ Les technologies Direct 3D, Direct X, OpenGL, MMX feront leur apparition. Nous disposons alors de décors et d’objets totalisant un nombre limité de polygones.

■ C’est vraiment dans les années 1997, que les jeux en 3D vont réellement révolutionner l’industrie. Grâce à un titre comme Moto Racer couplé avec une carte graphique dédié aux calculs de polygones, l’engouement du public gamer sera au rendez-vous. La carte graphique à base de chipset 3DFX renverra les processeurs MMX et autres concurrents à l’âge de pierre. A partir de là, les jeux vidéos commencent alors à gérer des dixaines de milliers de polygones puis des millions et plus…

■ 1997 – Chaosgroup est fondé et sort V-Ray, son moteur de rendu 3D. Visiter le site officiel de Chaosgroup.

1998
  • Juin 1998 – Microsoft commercialise son système d’exploitation graphique Windows 98. DOS est encore présent mais de manière transparente.
    Vidéo de Windows 98 #1 – Old OS – Windows 98 SE (Second Edition)

  • 4 septembre 1998 – Création du moteur de recherche Google.

  • Création du laboratoire de zététique. Il est né avec les principes de l’art de la zététique qui peut-être défini comme l’art du doute.

    "La zététique est présentée comme « l’étude rationnelle des phénomènes présentés comme paranormaux, des pseudosciences et des thérapies étranges » ou comme « l’art de faire la différence entre ce qui relève de la science et ce qui relève de la croyance »". (note de Davy) Pour résumer, la zététique consiste à mettre en place un protocole stricte afin de confirmer ou de réfuter une affirmation.

    Ce qu’il faut retenir, c’est que la zététique est un des outils permettant de ne pas se faire piéger par des gouroux, des manipulateurs, des arnaqueurs… bref, par des gens vous veulent du bien au début puis vous demandent de l’argent ou vous persuadent que vous devez vous délester de vos biens pour trouver le bonheur. La zététique c’est comme la police municipale, on peut dire ce qu’on veut (bavures, autorité, etc…) mais si elle n’était pas là, les délinquants seraient plus nombreux.

    Chaîne Youtube – Hygiène Mentale

22 mai 1998 – Epic Games sort Unreal, un jeu vidéo en 3D FPS / TPS. Il est conçu avec le moteur de jeu Unreal Engine qui sera mis en vente dans la foulée.
Voir la vidéo du jeu sur Youtube.

■ 3 septembre 1998 – Konami développe le jeu vidéo Metal Gear Solid sur Playstation et sort au Japon. Il est entrièrement en 3D. Malgré le nombre de polygones limités c’est une performance pour l’époque.
Voir une vidéo du jeu sur Youtube.

■ Octobre 1998 – Epic Games sort Unreal Engine 2

Le Tone diffuse son clip musical Joli dragon entièrement réalisé en 3D avec rendu Cel Shading.

1999
  • 23 octobre 1999 – Apple commercialise Mac OS 9

  • Décembre 1999 – David Dunning et Justin Kruger publient leur travaux sur l’effet Dunning-Kruger.

Nvidia commercialise sa carte graphique GeForce 256 SDR, ce sera le début d’une longue série.

Le terme de classification AAA fait son apparition. Il consiste à donner un gage de qualité à un produit. Ce système est déjà utilisé depuis longtemps en bourse, au cinéma, la dette des pays… C’est la notation financière.

■ Février 1999 – Alias Systems Corporation sort la version stable de Maya 1.0.

2000
  • Février 2000 – Microsoft commercialise son système d’exploitation graphique pour entreprise Windows 2000. C’est un OS destiné aux entreprises et la suite de Windows NT.
    Vidéo de Windows 2000 #1 – Microsoft Windows 2000 – Best OS… ever?

  • Avril 2000, le port USB 2.0 est mis en production.

  • Septembre 2000 – Microsoft commercialise son système d’expoitation graphique grand public Windows ME (Millenium Edition). Disparition officielle de la couche DOS mais ce n’est pas si simple que ça. La couche DOS a été modifiée pour être encore plus transparente et c’est à cause de cela que Windows ME conserve les problèmes des versions précédentes.

  • 20 novembre 2000 – Intel sort le micro-processeur Pentium 4.

■ Janvier 2000 – Nvidia commercialise sa carte graphique Geforce 256 DDR

■ 29 juin 2000 – Smilebit sort le jeu vidéo Jet Set Radio sur Sega Dreamcast. C’est un TPS qui utilise un rendu en Cel Shading

■ 2000 – Sony sort la Playstation 2, première console avec lecteur DVD au Japon. Elle est commercialisée au prix de 2 990 francs (455,83 euros).

■ 2000 – AMD sort sa première carte graphique sous la marque RADEON qui sera le début d’un longue série.

■ 2000 – Autodesk sort Discreet 3dsmax 4.

■ 2000 – Les imprimantes 3D apparaissent. A cette époque, elles utilisent surtout de la résine liquide. Voir une vidéo sur les imprimantes 3D sur Youtube – SLA LASER vs DLP vs LCD (Imprimantes 3D à résine liquide)

2001
  • 24 mars 2001 – Apple commercialise Mac OS X 10.0

  • 11 septembre 2001 – Les attentats du 11 septembre 2001.

  • Octobre 2001 – Microsoft commercialise son système d’exploitation graphique Windows XP (32 bits) avec plusieurs formules :
    • Familiale,
    • Professionnel,
    • Edition Familiale N,
    • Professionnel N,
    • Media Center Edition,
    • Tablet PC,
    • Starter Edition,
    • Embedded.

  • En France, le projet de dématérialisation est initié dans les administrations. C’est en 2012 que le système sera bien rôdé. Les entreprises numériques sont sensibilisées à ce projet et voient le potentiel économique de manière favorable.

■ 14 septembre 2001 – Nintendo sort le GameCube avec lecteur mini-Disc au Japon. Plus d’informations sur le GameCube sur le site MO5.COM. La console a été commercialisée au prix de 199 euros puis 99 euros.

■ 15 novembre 2001 – Microsoft commercialise la XBOX avec lecteur DVD et disque dur intégré au USA et Canada. En Europe elle sera commercialisée pour 479,99 euros.

■ 14 mars 2001 – The Supermen Lovers diffuse son clip musical Starlight, entièrement réalisé en 3D.

le long métrage de Square Enix Final Fantasy : Les Créatures de l’esprit sort en salle avec un rendu qui se veut hyper réaliste. Nous en sommes au début d’une volonté de réalisation de qualité mais qui n’a pas retenu l’attention du public à cause de plusieurs facteurs : il n’a rien à voir avec la franchise, le thème du film et son traitement, la rigidité des animations faciales et par conséquent la vallée de l’étrange (ou dérangeante) des personnages.
Vidéo #1 – CROSSED – 18 – Final Fantasy : Les Créatures de l’esprit
Vidéo #2 – Final Fantasy : Les Créatures de l’esprit – La bande annonce
Video #3 – Final Fantasy: The Spirits Within (2001) – We’re Surrounded Scene (1/10) | Movieclips

2003
  • Avril 2003 – Le système d’évaluation de jeux vidéos PEGI apparait en Europe.
    Pour plus d’informations sur les autres systèmes d’évaluation de jeux vidéos.

  • 26 mai 2003 – Sébastien Deguy crée l’entreprise Allegorithmic. Elle va se spécialiser dans le traitement des textures.

  • 23 juin 2003 – Linden Lab ouvre ses serveurs pour accueillir des joueurs sur Second Life. Des anecdotes étonnantes feront leurs apparitions dans l’économie du jeu et dans l’économie réelle. Pour plus de détails, aller sur le site officiel de Second Life.

■ 11 septembre 2003 – Lancement de la plateforme d’achat en ligne de jeux vidéo Steam par Valve. Elle annonce le début des achats de jeux vidéo dématérialisés (sans CD, DVD, boitier…), bouleverse les habitudes et l’industrie du commerce. Une crise sans précédent frappe les magasins de jeux vidéo d’occasion.

Même si elle se diversifie avec la vente de logiciels, il n’est pas toujours pratique d’effectuer les mises à jour ou les changements de version majeures via Steam. (note de Davy) Par expérience, il faut faire attention et bien se renseigner sur les modalités d’achats si on veut bénéficier d’un support, d’un compte utilisateur chez l’éditeur, de promotions, etc… Car en passant par Steam on peut avoir des surprises.

Les éditeurs comme Blizzard Entertainment, Ubisoft, Rockstar… feront de même en sortant leur plateforme d’achat en ligne de jeux vidéo qui sert également de gestionnaire de jeux.

■ 3 septembre 2003 – Moonscoop diffuse sa série animé Code Lyoko. C’est une série qui alterne animation 2D intégrale et animation 3D intégrale.

■ Le chanteur Mickey 3D diffuse sa musique et son clip Respire entièrement en 3D.

2004
  • 4 février 2004 – Création de la plateforme Facebook.

  • 2004 – Popularisation du terme PBR (Physically Based Rendering) grâce aux avancées des méthodes de texturing. Le PBR est une méthode de rendu avec des shaders capables de restituer une impression de réalisme rapidement. Elle est surtout utile pour les jeux vidéo qui ont besoin de performances en temps réel.
    On prend en compte beaucoup de phénomènes physiques et optiques : réflexion, réfraction, relief (bump), displacement, effet métalique, rugosité…

  • 2004 – Avec internet couplé aux réseaux sociaux, c’est l’amplification des théories du complot.

    Lien #1 – Une théorie du complot ? « En cas de doute, il y a trois questions à se poser ». Extrait :
    "…vous avez rendez-vous avec un garçon ou une fille ce samedi. Le rendez-vous s’est très bien passé, c’était parfait, tout le monde avait l’air très séduit. Il ne vous rappelle pas. Pourquoi ?

    • il a été enlevé par les extraterrestres ;
    • il a perdu son téléphone ;
    • il a oublié son téléphone chez sa grand-mère ;
    • il n’a pas envie de vous rappeler.

    Et on répond quoi ?
    On répond d. Le problème, c’est qu’on a plutôt envie de croire a, b, ou c, parce que ça nous rend triste que la personne n’ait pas très envie de nous rappeler. On préfère se raconter des petites histoires qui paraissent peu crédibles plutôt que de croire à l’explication plus simple. La plupart des théories du complot fonctionnent de cette manière."

■ Ubisoft utilise, sans mettre à disposition du grand public ou des indépendants, son moteur de jeu 3D : Cry Engine. Il servira à créer le jeu Far Cry

Epic Games présente son moteur de jeu Unreal Engine 3.

NVidia sort une carte graphique professionnelle, c’est la première de la série Quadro. Pour plus d’information sur le site officiel de NVidia.
Une 1ère vidéo de la carte NVidia Quadro sur Youtube.
Une 2ème vidéo de la carte NVidia Quadro sur Youtube.

2005
  • 14 février 2005 – Création de la plateforme Youtube.

  • Avril 2005 – Microsoft commercialise son système d’exploitation graphique Windows XP 64 bits pour les professionnels.

    Parmi les nouveautés, cette version permet de gérer plus de mémoires vives. J’ai du mal à faire comprendre cela aux utilisateurs et même aux collègues techniciens surtout ceux qui n’ont pas de base en électronique, programmation et matériel. Pour vulgariser, dans un système 32 bits :

    • On peut imaginer la mémoire comme une suite d’armoire avec des tiroirs.
      Une adresse mémoire unique est attribué à chaque tiroir. Cette adresse est codée sur 32 bits. Tout comme on peut écrire le code postal sur une enveloppe avec 5 chiffres dans 5 cases distinctes, un bit représente une case sauf que les seuls chiffres que l’on peut mettre sont : 0 et 1.
      Il est donc possible d’adresser 232 = 4 294 967 296 adresses mémoires au maximum. On commence à voir que 232 = 4 Giga.
      Dans chaque tiroir on peut mettre une information codée sur 8 bits, soit 1 octet.
    • La mémoire est organisée par bloc. Une partie est réservée pour le système d’exploitation, l’affichage, l’indexation et tout un tas d’autres choses… Par conséquent, une bonne partie de la mémoire est déjà occupée dès le départ.

    En fin de compte, Windows XP 32 bits ne peut pas voir plus de 3,0 ~ 3,5 Go de RAM.
    Cependant, un contournement existe pour que Windows 32 bits puisse gérer plus que 4 Go de RAM mais cela n’est pas vraiment recommandé. La solution consiste à installer un gestionnaire de mémoire virtuelle. Il pourra augmenter la capacité d’indexation pour l’adressage mémoire. Le problème c’est que cela va affecter les performances globales de l’ordinateur.
    Pour en savoir plus à ce sujet :

■ Mai 2005 – Un article de ZDNet annonce qu’en France le chiffre d’affaire de l’industrie du jeu vidéo a dépassé celui du cinéma.
(note de Davy) On le sait depuis quelques années mais le jeu vidéo est à prendre au sérieux loin des controverses, des cas isolés de tueurs de masse, des causes d’isolement, des enfants hyperactifs et incontrôlables.

■ 22 novembre 2005 – Microsoft sort la XBOX 360 au Etats-Unis. En Europe, elle sera commercialisée au prix de 299 euros.

Unity Technologies sort la première version de son moteur de jeu 3D : Unity.

La Cyberathlete Professional League propose pour la première fois un prix de 150 000 dollars, avec le jeu Painkiller en mode deathmatch. Elle cessera ses activités en 2008 mais aura participé à faire la promotion de l’esport.
(note de Davy) L’esport se professionnalise et les gains sont de plus en plus conséquent dans le monde.

■ 28 février 2005 – Ilona Mitrecey diffuse son clip Un monde parfait entèrement réalisé en 3D.

■ Autodesk sort Autodesk 3ds Max 8.

2006
■ 11 novembre 2006 – Sony sort la Playstation 3 au Japon. Elle est commercialisée au prix de 600 euros.

■ 24 janvier 2006 – Disney rachète Pixar.

■ Octobre 2006 – Autodesk / Discreet rachète Alias Systems Corporation et par la même occasion Maya.

2007
  • Le laboratoire de Biomotion de l’université de Stanford sort un service de création de personnages : Mixamo. Adobe en fera l’acquisition le 1 juin 2015.
    (note de Davy) L’utilisation de Mixamo dépend des besoins d’un projet. S’il n’y a pas de rigger alors il peut être utilisé faute de mieux. Toutefois, il n’est pas adapté dans un pipeline de production classique.

  • Le GIEC publie son 4ème rapport d’évaluation. Il affirme que l’activité humaine a eu et aura un impact sur la température globale sur terre à cause des gaz à effet de serre et d’autres émissions. C’est le début de ce qu’on appelle le réchauffement climatique.

    (note de Davy) Le réchauffement climatique est une dénomination mal comprise et surtout déformée par les détracteurs de cette théorie. Ce qu’il faut comprendre, c’est qu’on parle plus de dérèglement climatique et que la notion de réchauffement renvoie à l’augmentation progressive et moyenne de la température mondiale.
    La problématique est que la société de consommation a formaté l’être humain pour être courtermiste. Il ne sait même plus combien de temps il faut pour qu’un légume pousse puisqu’il en a à profusion dans les étales de supermarché.
    Alors, comment pourrait-il comprendre les impacts sur le long terme de son activité industrielle ?

Apparition de la méthode de calcul CUDA. Pour résumer, le/les GPU de la carte graphique émule un/des CPU avec des contraintes car ce ne sont pas de vrais CPU. Ainsi, ils participent aux calculs de rendu d’une image.
Cependant, il faut que le logiciel et le pilote graphique prennent en charge cette fonctionnalité, sinon ça ne sert à rien.
Les gains seraient de 20-30% de performance en plus.
Vidéo #1 – CUDA Explained – Why Deep Learning uses GPUs
Vidéo #2 – Mythbusters Demo GPU versus CPU

■ Autodesk sort Autodesk 3ds Max 2008, c’est à partir de cette année que des versions seront disponibles régulièrement avec le nom en n+1.

2008
  • 4 novembre 2008 – Barack Obama est élue président des Etats-Unis, c’est le premier afro-américain a être élu à ce poste. Il exercera son mandat, 2 fois de suite, du 20 janvier 2009 au 20 janvier 2017.

  • Le port USB 3.0 est mise en production.

■ 18 juillet 2008 – Capcom sort Street Fighter IV en version arcade au Japon. Cet opus est marqué par le passage complet en 3D du moteur de jeu.

■ 3 octobre 2008 – George Lucas diffuse sa série animée Star Wars: The Clone Wars, la série est entièrement réalisée en 3D avec un style cartoon. Voir l’évolution de la série sur les saisons.
Breakdown #1 – The Clone Wars – Animating Darth Maul
Breakdown #2 – Behind the Scenes of Clone Wars for Star Wars Weekends 2010
Breakdown #3 – Inside the Final Duel: Maul vs. Ahsoka | Star Wars: The Clone Wars

2009
■ 12 février 2009 – Capcom sort Street Fighter IV en version XBOX 360 et PS3 au Japon et en Corée du sud. Cet opus est marqué par le passage complet en 3D du moteur de jeu.
Voir une vidéo du jeu sur Youtube.

■ 10 mai 2009 – Markus Persson démarre le projet de son jeu Minecraft. C’est un univers de type sandbox en 3D voxel avec une génération de monde procédurale. Le jeu sort officiellement le 18 novembre 2011. Ce qui est intéressant c’est d’analyser pourquoi ce jeu a eu du succès malgré l’aspect très grossier des graphismes. Le jeu déjoue les standards de jeux AAA.
Vidéo du jeu Minecraft #1 – The evolution of Minecraft

2010 ■ 20 juin 2010 – Où en sont les jeux vidéo sur borne arcade ? Voir la vidéo sur Youtube – Taito’s Hey! game center in Akihabara walkthrough part 1

■ Les séries TV entièrement en 3D se généralisent. L’animation 3D en salle connait de plus en plus de succès.

2011
  • 10 mars 2011 – Lancement de la plateforme 3D Sketchfab. Elle permet d’uploader des modélisations 3D texturées puis propose des options d’éclairage et de rendu avec un moteur propriétaire. Dans les versions suivantes le rigging, les animations et le son seront pris en charge.

  • Octobre 2011 – Adobe lance son service en ligne Adobe CC (Creative Cloud) et bouleverse sa formule d’achat. Il propose un abonnement mensuel ou annuel en fournissant un gestionnaire d’applications, un peu à l’image de Steam.

  • 2011 – C’est avec la publication et l’utilisation d’HTML 5 que les applications web prennent de plus en plus d’importance. Une application web est un portage d’une application, nécessitant une installation partielle ou complète sur un PC de manière classique, vers un serveur internet qui fourni les mêmes fonctionnalités au travers d’un navigateur internet. Exemples :
    • Les webmails (gmail, yahoo, free.fr…)
    • Les webapps 3D (Sketchfab, Mixamo…)
    • Les webgames
    • Etc…

    Avantages :
    • Pas d’installation sur PC;
    • L’application web est disponible à partir de n’importe quel poste de travail ayant un accès internet;
    • Données sauvegardées côté serveur.

    Inconvénient :
    • Une connexion internet est obligatoire;
    • Le piratage du serveur est possible;
    • Le jour où l’application disparait on perd tout.

    Conclusion : il faut utiliser les web applications avec discernement et garder la main sur l’application et ses données. Le mieux et d’utiliser un système hybride avec une partie installée sur PC et une autre sur serveur. Exemple avec Google+ qui a été désactivé définitivement, les données des utilisateurs ont été supprimées mais en laissant un délai pour la récupération.

■ Juin 2011 – La plateforme de streaming Twitch est lancée. Elle est spécialisée dans la diffusion de jeux vidéo en directe. Il y a la possibilité de regarder en différée et de faire des dons aux joueurs qui ont également le rôle d’animateur. Pour plus d’information aller sur le site officiel Twitch.fr.

■ 25 août 2011 – Sur sa chaîne Youtube David Lewandowski diffuse des vidéos d’animation 3D délirantes et illogiques.

■ 23 octobre 2011 – TAT Productions diffuse la série d’animation 3D, Les As de la Jungle.
Des films sortiront à la suite du succès de la série.

Imagina disparait définitivement de l’industrie 3D.

2012
■ 2012 – La demoscene a évolué pour devenir complètement artistique et technique. Les outils ont évolué et on utilise des techniques 3D comme dans l’industrie de l’animation 3D. Voir la vidéo suivante : Art and technology of the demoscene.

2013
■ 15 novembre 2013 – Sony sort la Playstation 4 aux Etats-Unis, Canada, Europe et Australie. Elle sortira le 22 février 2014 au Japon. Elle est commercialisée au prix de 399 euros.

■ 22 novembre 2013 – Microsoft sort la Xbox One en simultanée aux Etats-Unis, Europe et Canada. Elle est commercialisée au prix de 499 euros.

■ Les demomakers sur ZATAZ : Dans les bits des demomakers – zatazweb.tv Hors-série.

Nvidia sort une carte graphique professionelle, la première de la série Titan. Voir le site officiel de Nvidia.
1ère vidéo de la NVidia Titan sur Youtube.
2ème vidéo de la NVidia Titan sur Youtube.

2014 Epic Game sort son moteur de jeu 3D : Unreal Engine 4.

2015
■ 6 novembre 2015, Coldplay diffuse son clip musical Adventure of a Lifetime entièrement réalisé en 3D. De la motion capture sera utilisée pour l’animation des primates.

■ 7 septembre 2015 – La chaine Youtube Cool 3D World propose du contenu avec des animations 3D délirantes et illogiques.

2016
Epic Game sort son moteur de jeu 3D : Unreal Engine 4.12. Cette version intègre Sequencer qui remplace Matinee. Cette extension permet de créer des animations / cinématiques 3D en temps réel.
Le rendu traditionnel avec les pass de rendu est-il encore rentable ? Sachant qu’1 minute d’animation peut prendre jusqu’à 24-48 heures de rendu ? Quel est le meilleur rapport qualité / temps passé ?

2017
■ Décembre 2017 – NVidia rachète Mental Images qui développait le moteur de rendu 3D Mental Ray. Ce moteur ne bénéficiait plus d’évolution notable et ses concurrents ont pris trop d’avance.

■ 2017 – Unity Technologies sort la version d’Unity 2017.2 qui inclue Timeline et Cinemachine. Ils ont pour but de faire un rendu 3D en temps réel d’une scène.
Le rendu traditionnel avec les pass de rendu est-il encore rentable ? Sachant qu’1 minute d’animation peut prendre jusqu’à 24-48 heures de rendu ? Quel est le meilleur rapport qualité / temps passé ?

2018
  • Octobre 2018 – Google annonce la fermeture de son service Google+, cela prendra effet à la fin de l’été 2019.

■ 8 novembre 2019 – Rtbf.be publie un article : Les preuves pour affirmer que les jeux vidéos incitent à la violence ne sont pas suffisantes, clame une étude.

2019
  • 23 janvier 2019 – Adobe fait l’acquisition d’Allegorithmic.

  • 17 novembre 2019 – Ce serait la date du premier cas de COVID-19 dans la ville de Wuhan en Chine.
■ 21 février 2019 – Vidéo Youtube sur la représentation des noirs dans les jeux-vidéo.

■ 8 septembre 2019 – Où en sont les jeux vidéo sur borne arcade en 2019 ? Voir la vidéo sur Youtube – Japanese Retro Game Center & Train Simulator Arcade

■ 14 novembre 2019 – France Culture publie un article : Les jeux vidéo rendent-ils violent ?

■ 17 juillet 2019 – Disney sort un remake entièrement en 3D hyperréaliste du Roi Lion. Voir la fiche du film sur Allociné.

2020 ■ 27 mars 2020 – Où en sont les jeux vidéo sur borne arcade ? Voir une vidéo Youtube – Japan Arcade 2020 Sega/Konami/Taito/Bandai Namco

■ 13 Mai 2020 – Epic Games communique sur son futur moteur de jeu : Unreal Engine 5. D’après l’éditeur, celui-ci serait capable :

  • De gérer des milliards de triangles avec un clipping illimité,
  • De calculer la GI (Global Illumination) en temps réel,
  • D’abandonner la méthode LOD (Level Of Details = plusieurs versions d’un objet selon sa distance avec la caméra),
  • Prendre en charge les maillages en version sculptées donc sans retopologie,
  • Les lumières, VFX et le tout entièrement calculés en temps réel.

■ Blender intègre EEVEE (Extra Easy Virtual Environment Engine) avec la version Blender 2.8, c’est un moteur de rendu 3D temps réel. Toutefois, il faut posséder une carte graphique compatible OpenGL 3.3 minimum.





1. LASSETER John, CATMULL Ed, Toy Story, Pixar Animation Studios et Walt Disney Pictures, 1995

2. PIXAR PLANET, Pixar Planet, In Productions Films, https://pixar-planet.fr/toy-story, consulté le 14/11/2019

3. CHANG Davy, Exposé oral / Slide, https://drive.google.com/open?id=1CBLA7FvZJmgceuBxFfL-RJPQgBaLJwbjEs-Ul2u6utI, consulté le 14/11/2019