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Scripting & codage

Sommaire



  • Introduction
  • Pourquoi parler de scripting et de codage ?

    Vous êtes peut-être ici seulement pour le côté artistique et vous avez raison.

    Vous vous dites qu’en principe un artiste ne devrait se concentrer que sur son art et créer des choses pour lesquelles il s’est formé auprès d’un maître ou en autodidacte.

    Cependant, si vous vous arrêtez là, c’est que vous n’êtes pas allé(e) assez loin dans l’histoire de l’art. Vous ne vous êtes pas assez intéressé(e) à la vie et aux œuvres des artistes qui ont fait l’Histoire.

    Avant d’êtres les grands artistes qu’ils ont été, Dali, Rembrandt, Picasso, Matisse, Van Gogh… ont d’abord maîtrisé les techniques académiques et méthodes classiques.

    Au bout d’un cursus artistique, on devient un spécialiste qui reproduit à la lettre ce qu’on nous a appris ou alors un chercheur qui expérimente de nouvelles techniques. Ce qui est commun à tout cela c’est qu’il faut utiliser des matières, des outils ou des méthodes adaptés à son temps.

    Nous sommes alors passés de la terre pigmentée projetée sur les parois d’une grotte à des dessins à l’encre sur papyrus, en passant par la peinture à l’huile sur des cadres pour arriver à des pixels sur des écrans. Ces techniques ont évoluées et nous nous sommes adaptées. Mais le scripting et le codage dans tout ça ? A quoi ça sert ?

    Spoiler : ça sert à être plus productif !

  • Définition
  • Souvent on parle des termes suivants : script, code, programme, plugin, macro… Mais qu’est-ce que c’est que tout ça ?

    On s’y perd encore plus.

    Je vais tenter de vous donner des définitions simples avec les différences. Je n’entrerai pas dans les explications complexes pour les débutant avec les assembleurs, les compilateurs, les méthodes de traitement monothreading/multithreading… sinon je vais en perdre beaucoup, si ce n’est pas déjà fait.

    • Source
    • Parfois appelé listing, code source, suite d’instructions… c’est le contenu d’un programme, c’est ce qu’on édite et qu’on peut lire dans un éditeur de langage informatique dédié.

    • Programme
    • C’est un mot qui existe depuis le début de l’informatique. En anglais, on l’appelle abusivement « code » car le principe est de traduire des instructions humaines en instructions compréhensibles par l’ordinateur, donc coder des idées humaines en 0 et en 1.

      Un programme est une suite d’instructions organisées selon une syntaxe et une méthode de gestion propre à chaque langage de programmation. Une fois que le fonctionnement est testé et validé, le programme subit un processus de traitement qui le transforme en fichier autonome. Il est alors indépendant et capable de s’exécuter seul, on dit qu’il est exécutable.

      Au final, un programme est un fichier informatique autonome qui remplit une ou plusieurs tâches. Il se décline en 2 catégories principales : logiciel et application. Ex : mspaint est une application d’édition d’images, Maya est un logiciel de création 3D.

    • Code
    • C’est un mot et un anglicisme mais qui correspond bien avec l’idée de codage, c’est la même chose qu’une source. Il est plus utilisé par les geeks/nerds passionnés de programmation car c’est plus cool.

    • Script
    • Un script est une suite d’instructions gérée par un interpréteur intégré à un logiciel. Le script peut être sauvegardé au format texte ou un format propriétaire, mais ne peut pas être exécuté en dehors d’un interpréteur.

      Avec Maya ou 3DS Max, nous avons la possibilité d’utiliser respectivement Melscript ou Maxscript afin d’exécuter des instructions autant de fois qu’il le faut. Les langages utilisées sont propres à chaque logiciel mais il existe une base commune : le langage Python.

    • Plugin
    • Un plugin est une extension qui se rajoute à un logiciel afin d’ajouter des commandes ou des outils supplémentaires. Le plus souvent, c’est une interface graphique qui cache un script avec une suite d’instructions gérée par un interpréteur intégré à un logiciel. Le scripteur doit alors connaître les instructions gérant les interactions graphiques, clavier, souris et écran.

    • Macro
    • Macro vient du mot macro, c’est également le diminutif du mot macro-programmation. Pour résumer c’est une suite d’instructions comme pour les cas précédents. Cependant, la particularité est qu’un outil est dédié à l’enregistrement des actions réalisées par l’utilisateur. Cette suite d’actions possède alors un début, un corps et une fin qu’il sera possible de répéter autant de fois que désiré.

      Il n’est donc pas nécessaire de connaître un langage de programmation. Toutefois, les programmeurs peuvent intervenir directement dans la macro afin de la modifier selon les outils disponibles.


    Pour résumer, ce qui est commun à tous ces termes c’est qu’il faut connaître un langage de programmation afin de structurer les instructions.

    Les macros permettent de s’affranchir de cela. Le tout devra être organiser selon des règles et une logique stricte au risque d’expérimenter le plantage du script, de mauvaises actions ou le crash du PC. Il faut donc effectuer des sauvegardes régulièrement mais ça… vous le savez déjà.

  • A quoi ça sert ?
  • Le scripting ou le codage servent à augmenter la productivité et à faciliter certains processus en 3D.

    C’est un peu le pressoir de l’imprimerie de Gutenberg, la peinture au pochoir multicouches, l’imprimante couleur ou un robot qui répète la même tâche infiniment, inlassablement et rapidement.

    Bref, c’est un gain de temps qu’il ne faut pas sous-estimer mais qu’il faut bien calculer. En effet, le temps qu’on passe à concevoir un script ou un code peut nous en faire gagner beaucoup sur le long terme. Mais pour un projet court ce n’est pas forcément le cas.

    Un script permet de gagner du temps afin de réaliser une tâche répétitive ou pour assister à la conception d’un système.

    Afin d’y parvenir il faudra des compétences plus ou moins élevées en math, calcul spatial, physique… Il s’applique quasiment dans toutes les disciplines : modeling, texturing, rigging/skinning, animation, lighting, rendering…

  • Exemples
    • 3DS Max / Créer 100 cubes d’un coup

      for i=1 to 100 do (
       xpos = random -200 200
       ypos = random -200 200
       zpos = random -200 200
       Box pos:[xpos,ypos,zpos]
       )

    • Maya / Appliquer une couleur à une spline sans passer par plusieurs sous-sections

      string $array[] = `ls -sl`;
      for ($item in $array)
      {
        setAttr ($item + « .overrideEnabled ») 1;
        setAttr ($item + « .ovc ») 17;
      }


  • Comment élaborer un script ?
  • Scripter demande un effort d’apprentissage d’une nouvelle langue. En effet, la programmation requiert de connaître des règles de syntaxe afin de faire comprendre ce qu’on veut lui faire réaliser.

    Mais avant ça, il est conseillé d’apprendre l’algorithmique.

    C’est une méthode permettant de préparer la programmation en structurant nos idées avec des mots humains. L’avantage est qu’on comprend mieux la suite d’instructions et la logique. L’énorme bénéfice est qu’on peut ensuite adapter l’algorithme pour n’importe quel langage.

    • Exemple d’algorithmique basée sur la création de 100 cubes d’un coup :

      Pour i allant de 1 à 100 faire
      affecter à xpos un nombre aléatoire entre -200 et 200
      affecter à ypos un nombre aléatoire entre -200 et 200
      affecter à zpos un nombre aléatoire entre -200 et 200
      créer une boîte de dimension classique à la position x égale à xpos, y égale à ypos, z égale à zpos


    Nous n’irons pas plus loin dans les explications à ce stade car ce n’est pas le but. La programmation fait partie d’un cursus spécialisé et n’est pas accessible à tout le monde même si on vous le fait croire.

  • Faut-il des prérequis pour scripter ?
  • Contrairement à la plupart des personnes qui vous diraient que scripter, coder ou programmer est à la portée de tout le monde. Je vais aborder le problème d’une autre manière.

    Si vous souhaitez être indispensable, être à des postes importants et stratégiques à haute technicité, il faut savoir scripter. Vous permettrez à vos équipes d’être plus productives.

    Pour répondre clairement, je vous conseille fortement d’avoir des prérequis ou alors d’être très curieux et volontaire. Donc, il faut des prérequis, oui, oui et oui !!! Voici une liste non exhaustive :

    • Un bon esprit logique, d’analyse et de synthèse
      La logique afin de bien structurer vos instructions et les mécanismes qui seront mis en place. Par exemple, pour ouvrir une porte il faut tout décomposer : on sort la clé, on met la clé dans la serrure, on tourne la clé jusqu’à ce que le mécanisme soit ouvert, on retire la clé, on saisit la poignée, on tourne la poignée jusqu’à ce que le mécanisme ne bloque plus la porte, on tire la porte, est-ce qu’elle s’ouvre ? Oui alors on l’ouvre en entier sinon on pousse la porte, on l’ouvre bien en entier et on passe.

      L’analyse c’est regarder, décrire, comprendre et faire une liste des observations.

      La synthèse c’est faire un rapport et classer la liste des observations en plusieurs catégories afin d’en retirer les avantages, les inconvénients et les inconnus d’un système.

    • Mémoriser les algorithmes de base
      • Les algorithmes de tris
      • Les algorithmes de recherches
      • Les algorithmes de tracés
      • Etc…

    • Les mathématiques et la physique
      Ce seront des alliés importants pour ceux qui veulent scripter en 3D. Il est difficile de contourner ces 2 matières si vous voulez effectuer des scripts ou plugins en 3D. Calculs vectoriels, formules physiques, matrices, sinus, cosinus, tangentes… seront de la partie.

    • Les logiciels et le matériel informatique
      Vous devez vous intéresser à l’informatique en général. La programmation est parfois intimement liée aux bibliothèques Windows ou au matériel afin d’accéder à des registres ou des fonctions spécifiques.

    • La curiosité et la proactivité = autonomie
      Vous devrez être autonome afin d’apprendre beaucoup de choses par vous même et partager vos connaissances avec d’autres personnes. Les formateurs vous montreront les portes et l’ouvreront avec vous pour vous expliquez ce qu’il y a derrière. C’est à vous de la franchir et d’aller explorer en expérimentant ce qui se trouve derrière.

  • Conclusion
  • Les scripting ou le codage est donc un outil intéressant ayant des avantages et des inconvénients.

    Inconvénients Avantages
    • C’est comme apprendre une nouvelle langue
    • Le temps d’apprentissage peut-être long selon vos capacités et votre motivation
    • Connaître les méthodes qui existent déjà
    • Le temps de développement peut-être long selon la complexité des besoins
    • Se former et s’adapter au fonctionnement du script
    • Se tenir au courant des nouvelles technologies
    • Effectuer la maintenance afin de conserver la compatibilité lors de mises à jour majeures
    • Un gain de temps remarquable la plupart du temps
    • Plus de productivité


Handicapé et travail

Sommaire


  • Introduction
  • Une société montre son niveau de civilisation de la manière dont elle traite ses animaux, du nombre de prisons qu’elle possède ou en fonction de ses progrès sociaux.

    Il existe beaucoup de discriminations dans le monde. Les personnes normales luttent déjà pour que les mentalités et les comportements changent. Comment les handicapés peuvent lutter ?

    Peuvent-ils vraiment agir et échapper à ces multiples sanctions ?


  • Une entreprise
  • Qu’est-ce qu’une entreprise ?

    Une entreprise est un établissement représentant un produit, une marque ou une panoplie de services.

    Juridiquement c’est une personne morale, c’est à dire qu’elle a des droits et des devoirs, elle doit rendre des comptes et montrer des performances. Ces performances sont réalisées en fonction des compétences des personnes physiques qui y travaillent.

    Pour résumer, une entreprise est là pour générer de l’argent, du flouze, de la thune, du blé, du pognon, du cash !

    Dans le cas contraire, ce n’est plus une entreprise mais une association à but non lucratif qui œuvre pour aider les citoyens. Toutefois, il existe des entreprises qui utilisent ce statut comme la FIFA.

    Le monde de l’entreprise a longtemps mis de côté les handicapés pour des raisons qui peuvent paraître évidentes dans certains domaines et assurément injuste dans d’autres.

    En vous mettant du point de vue d’un gestionnaire, entrepreneur, investisseur et financier, il est logique que le terme d’entreprise caritative est un non sens. On ne peut pas faire du profit et aider les personnes dans le besoin en même temps.

    Si on veut vous faire croire que cela existe c’est de la démagogie, de la communication ou de l’hypocrisie. Les poètes utilisent les oxymores pour créer un effet de style. Les manipulateurs utilisent les oxymores pour vous faire intégrer des idées farfelues.


  • Un handicap
  • Qu’est-ce qu’un handicap ?

    Pour la plupart d’entre nous, un handicapé est une personne présentant visuellement des déficiences physiques (amputations, atrophies, insensibilités, pertes de sens…).

    Cependant, il existe des handicaps invisibles. Par conséquent on ne peut s’en apercevoir que si l’handicapé en parle. Ils peuvent être découverts plus ou moins rapidement.

    Ils touchent les déficients intellectuels, les personnes atteintes de neuropathie… mais aussi les sourds, anosmiques, aveugles…

    Et finalement des handicaps classés comme des pathologies (troubles ou maladie). C’est le cas des personnes ayant une intelligence hors norme, des cleptomanes, des pervers narcissiques, etc…

    Les lois et les décrets permettent de diminuer leur isolement mais ce n’est pas toujours simple. Selon le degré d’handicap d’un être humain, celui-ci ne pourra pas accéder à certains postes.

    Je ne vais pas aborder tous les domaines mais seulement ceux qui nous intéressent ici : le jeu vidéo et l’animation 3D.


  • La réalité
  • Selon la loi, voici ce qu’il faudrait atteindre comme chiffre dans les entreprises : obligation d’emploi des personnes handicapées.

    Une obligation qui n’est pas toujours respectée et dont les entreprises n’hésitent pas à payer une contribution annuelle (amende) au lieu d’employer des handicapés.

    Les raisons pour lesquelles ces comportement existent encore de nos jours sont culturelle et sociale.

    Culturelle car, au risque de choquer ce qui vont me lire, les handicapées sont considérées comme des personnes faibles ou inadaptées.

    Ils sont alors mis en retrait comme des retraités sauf qu’ils n’ont pas eu vraiment l’occasion de passer par la case travail en entreprise pour la plupart.

    Puis l’aspect social est très dur puisqu’il ne permet pas aux handicapés de s’intégrer à des activités dites normales : bars & restaurants, sports, divertissements…

    Les structures ne sont pas toujours adaptées malgré les efforts fournis.

    C’est le même problème pour ceux qui sont trop petits ou trop grands. C’est un cauchemar pour se déplacer, se servir, interagir avec les autres. Dans le monde du travail la concurrence est rude entre les personnes « normales ».

    Être disponible pour les handicapés demande énormément d’efforts, de patience et d’assistance. Ce qui n’est pas du tout compatible avec une société de la performance où il faut aller vite, être efficace et rapporter le maximum. Le tout en restant au service de clients vifs, pressants et exigeants.


  • Changer les mentalités
  • Pour changer les mentalités il faut une volonté politique, pédagogique et économique.

    En effet, sans ralentir le rythme effréné de la société de consommation il ne sera pas possible d’attendre ceux qui ne peuvent pas suivre. Il est alors illusoire de croire qu’une Twingo pourra rivaliser avec un TGV.

    Le changement de mentalité commence par chacun d’entre nous mais nous sommes tiraillés entre ce que notre coeur pourrait dire et ce que la société nous oblige à faire.

    Afin d’y parvenir les citoyens doivent être bienveillants et altruistes. Ce qui n’est vraiment pas évident et contradictoire dans une société qui nous force à être performant, compétitif et hiérarchique.

    Les oxymores dont nous sommes constamment victimes doivent rester des figures de style dans le domaine littéraire. Derrière tout cela il y a des manipulateurs qui agissent en tout impunité puisque la loi et le pouvoir sont de leur côté.

    Par conséquent comment peut-on faire du travail d’équipe et être le meilleur en même temps ? Tous les meilleurs en même temps dans une équipe ? Vraiment ?

    Voilà par où il faudrait commencer mais les expériences et les modèles du passée montrent que l’agressivité est plus facile et rapide.

    Comme le côté obscure mais ne fonctionne que sur le court terme ou s’il est possible de renouveler le personnel d’équipe. Par conséquent, comment une personne handicapée pourrait-elle évoluer dans un milieu aussi hostile ?


  • Des changements amorcés
  • …mais qui restent timides.

    Comme évoqué plus tôt, les entreprises préfèrent payer des amendes que d’engager des handicapés (quelque soit le degré) car cela demande beaucoup d’adaptation matériel, logiciel, comportemental, environnemental, etc…

    Bref, beaucoup de temps et le temps c’est de l’argent.

    Nous sommes donc face à une complexité similaire à des problématiques de contradiction (ex : de l’oeuf et la poule, qui est apparu en premier ?). Pour se défaire d’un tel paradoxe, il faut faire preuve d’imagination, d’exploration et de volonté.

    L’intégration de personnes handicapées reste rare.

    La plupart du temps elles doivent faire preuve d’encore plus de performance qu’une personne normale pour être accepter (autiste de haut niveau, handicapé lourd mais très intelligent).

    Cependant, dans certains domaines les handicapes qui sont corrigés grâce à des prothèses ou des systèmes auxiliaires permettent d’obtenir des performances beaucoup plus intéressantes. C’est le cas dans le sport où il y a des polémiques car les prothèses permettent aux athlètes de courir plus vite.

    On ne parle pas d’exosquelette qui viendrait aider ou soulager des travaux de maintenance physique répétitifs. On parle plus de transhumanisme.

    Toutefois, avec les progrès technologiques et le transhumanisme, les handicapés pourront peut-être bénéficier d’améliorations physiques qui leur permettront d’être supérieur à des humains normaux.

    Cela reste encore au stade de la science-fiction.


  • Conclusion
  • Dans la société comme nous la connaissons actuellement, les entreprises ne sont pas encore prêtes à accueillir les handicapés.

    Il y a déjà beaucoup d’inégalités entre genre, race et membre familial, pour ne citer que celles-là. Alors comment pourrait-on laisser une place à des handicapés qu’on considère comme inférieur ?

    Et même avec la meilleure des volontés il est trop compliqué d’aider tout le monde. Un peu à l’image d’un restaurant, plus une carte est variée et longue, plus y il a un risque de mauvais qualité.

    J’ai eu à donner des cours et aider des personnes handicapées (hémiplégique, épileptique…). Quand on n’est pas formé et qu’on n’a pas les équipements adaptées c’est très difficile.

    Elles ne peuvent pas suivre au même rythme que les autres aussi bien en cours qu’en dehors. Cela demande un suivi vraiment personnalisé qui pose question…

    En effet, même si on affecte des aides et un aménagement à l’école qui amélioreront ses conditions d’étude, que se passera-t-il après ? Est-ce que les entreprises sont prêtes à accorder ces mêmes moyens et ces mêmes suivis ?

    Pour le moment nous avons une partie de la réponse : non, les entreprises ne sont pas prêtes pour cela.

    Elles ne sont pas là pour aider ceux qui font la charité et cela se saurait. Malheureusement, et je le dis sincèrement et sans langue de bois, amis handicapés vous devez être plus performants qu’une personne normale. Vous n’avez pas d’autres solutions que d’être plus autonome et plus valorisant qu’un normie.

    Peut-être qu’un jour la société sera plus juste, bienveillante et égalitaire ? D’ici là défoncez vous pour être les meilleurs !


Femme et informatique

Sommaire


  • Introduction
  • L’humanité s’est construite sur milliers et des milliers d’années d’évolution.

    Elle a modelé la société que nous connaissons actuellement avec des modèles communs à beaucoup de pays. L’homme est le chef de famille et c’est lui qui ramène le plus gros des ressources pour faire vivre sa famille. La femme s’occupe du foyer et de l’éducation des enfants…

    Ce modèle est rassurant car il donne des repères à tout le monde. Les repères c’est important pour ne pas se perdre. La plupart des êtres humains ont besoin d’être rassurés sinon c’est la fin de leur monde.

    Toutefois, la force de l’humanité est l’adaptation comme pour la plupart des êtres vivants. Peut-être est-il temps d’abandonner ses repères comme un enfant devrait mettre de la distance avec son doudou en grandissant ?

    Les codes sont bouleversés avec les progrès technologiques et les différentes civilisations émergentes. Ils évoluent lentement mais progressivement, comme s’il fallait attendre que la génération d’avant s’efface sans transmettre sa volonté à la génération d’après.

    Car en fin de compte, cette volonté n’a peut-être plus sa place ? C’est l’Histoire qui le racontera.


  • Les faits
  • Au moment où j’écris ces lignes, nous sommes en 2020.

    La représentation des femmes dans l’industrie informatique est faible en général. La tendance est la même dans l’industrie du jeu vidéo et un peu meilleure, mais pas de quoi s’extasier, dans l’animation 3D.

    En tout cas, la proportion des femmes est déséquilibrée par rapport aux hommes pour plusieurs raisons :

    • une orientation culturelle.
      Les femmes n’osaient pas aller dans des cursus à la fois artistique et technique, car il y a des ordinateurs et des logiciels à utiliser.
      Les femmes s’intéressent et utilisent de plus en plus des outils grâce aux avancés sociales sur l’égalité des sexes.
      Les méthodes de travail sont de plus en plus intuitives, accessibles et les femmes s’intéressent beaucoup plus à l’industrie 3D en général.

    • le machisme et le sexisme.
      Le machisme met en avant l’homme comme étant le sexe fort, le sexisme rabaisse la femme en la discriminant. Les deux mélangés n’arrangent rien à la situation de la femme dans les sociétés du monde entier.
      Beaucoup de femmes ont été effacées de l’histoire de l’humanité dans beaucoup de domaine. Ce fut le cas de Hedy Lamarr mais d’autres se sont battus à l’image de Marie Curie.

    • une ambiance de beauf.
      Dans la plupart des services où les hommes sont en surnombre et les femmes sont parfois absentes, il existe une ambiance « bon enfant » pour ne pas dire grivoise. Je le sais, j’y participais car c’était parfois nécessaire pour la cohésion de groupe et décompresser.
      Cependant, pour les femmes qui ne sont pas habituées, et même si elles le sont, c’est une atmosphère particulière et pensante qui les font fuir. L’inverse est vrai également avec un milieu essentiellement féminin sauf que c’est une ambiance basée sur les rumeurs (témoignages recueillis).

    • des technologies créées par des hommes pour des hommes.
      On dit souvent que les femmes et les hommes ne pensent pas de la même manière. Que les femmes viennent de Vénus et les hommes de Mars. Bref, qu’ils vivent dans des mondes différents où il est compliqué de se comprendre. Par conséquent l’utilisation d’un outil créé par un homme est quasiment une évidence pour un autre. C’est la même chose avec un outil créé par une femme qui sera utilisé par une autre femme. Les hommes adorent les objets avec plein de bouton et de fonctions même avec une limite quand même.

    • la transmission et l’héritage.
      Dans les années 80-90, les activités étaient genrées. Les activités de la mère étaient transmises aux filles et celles du père aux garçons. Par conséquent les filles jouaient à la poupée et les garçons avec des voitures. Les filles avaient la dinette et les garçons avaient les consoles de jeux vidéo. Cela a changé depuis les années 2000 et il y a autant de gameuses que de gamers de nos jours. Toutefois, le machisme et le sexisme ne semblent pas avoir énormément changés.

    • la gestion du stress et des conflits.
      Un homme intériorise et garde souvent les choses pour lui, que ce soit en cas de stress ou de conflits car les hommes ne doivent pas montrer de faiblesses. C’est connu les garçons se cachent pour pleurer. C’est pourquoi un supérieur pourra avoir des mots crus et violents qui seront minimisés par son subordonnés. Ce n’est pas quelque chose qu’on impose aux femmes car on a fait d’elles des êtres fragiles et doux. Comme on les a éduquées ainsi, la gestion du stress en entreprise doit être réajustée très rapidement pour elles afin de s’adapter au risque de craquer.

    Avec ces quelques exemples non exhaustifs, il n’est pas compliqué de comprendre pourquoi les femmes ne restent pas ou n’arrivent pas à faire carrière dans l’industrie du jeu vidéo, de l’animation ou de l’informatique en général.

    Le monde du travail peut être un environnement très anxiogène selon les individus qui le compose. Certaines personnes seront bienveillantes et, malheureusement, d’autres le seront beaucoup moins.

    On n’efface pas des milliers d’années de comportements basés sur des réflexes de survie et notre cerveau reptilien d’un coup. Cela demande une harmonisation collective, que certains ouvrent la voie et montrent les bons comportements à adopter.

    Mais comme on dit : « chassez le naturel, il revient au galop ».


  • Changer les mentalités
  • Afin de parvenir à changer les choses et faire en sorte qu’elles aillent dans le bon sens, il faut se faire une place en utilisant des méthodes qui ont fait leurs preuves dans d’autres domaines : l’armée, la restauration, la politique, les médias…

    Les femmes qui ont réussi à percer le doivent d’abord à leurs qualités et leurs compétences, mais cela n’est pas toujours suffisant. C’est pourquoi elles doivent également construire un réseau solide de femmes et d’hommes aspirant à plus d’égalité et plus d’évolution des mentalités.

    Rappelons qu’en grande majorité, l’industrie de la 3D est dirigé par des hommes hétérosexuels blancs. Ils créent alors des produits pour un public comme eux : des hommes hétérosexuels blancs.

    C’est un schéma que l’on retrouve dans l’industrie du sport, restauration, musique, pornographie, etc… Si la société souhaite changer les choses, elle doit accepter que les femmes (les gros, les étrangers, les handicapés… aussi) participent et agissent dans l’industrie 3D. Et par extension, qu’elles soient présentes partout.

    Pour réussir le changement de mentalité, tout le monde doit s’y mettre mais ça ne sera pas facile. Avec de la bienveillance, de l’encouragement, de la confiance et de l’affection nous pourrions y arriver.


  • Vrais efforts ou grandes hypocrisies ?
  • Dans les jeux vidéos et les films d’animation sorties avant les années 90, nous avions quasiment toujours le même schéma : un héro part à l’aventure pour délivrer une princesse en détresse.

    D’un côté nous avons l’homme actif, charmant de préférence, vigoureux et débordant de testostérones.

    De l’autre vous avez la femme passive, belle évidemment, soumise et faible à cause de ses œstrogènes.

    Ainsi, nous connaissons quasiment tous les contes de la belle aux bois dormants, Blanche Neige, Peau d’âne… où des jeux vidéos avec Mario, prince of Persia, Dragon’s lair…

    De nos jours, les entreprises se lancent dans des campagnes de pro-féminisme en mettant en avant des héroïnes, en rendant les femmes plus visibles ou en faisant la promotion de la place de la femme.

    Dans le fond, s’il faut regarder la composition des postes clés, importants et prestigieux ce n’est pas gagné. Y’a-t-il autant de femmes que d’hommes PDG de grands groupes, ministre, présidente d’un état, cheffe d’équipe, directrice de services importants… ?

    Est-ce que les communications, qui ont mis les femmes au premier plan, étaient des pétards mouillés ? Du green washing pour vendre plus ?


  • Des changements amorcés
  • Les jeux vidéos et les dessins animés ont connu des bouleversements avec une pointe de féminisme dans les productions.

    Parfois de manière involontaire avec Tomb Raider où Lara Croft est un objet de fantasme pour les hommes avec sa poitrine opulente et ses formes généreuses mais un symbole de force de caractère et d’indépendance pour les femmes.

    C’est là toute l’ironie de l’histoire dans laquelle le public s’est emparé d’icônes pour mettre en avant les idées qui l’arrangent.

    Suite à cela, les éditeurs ont compris qu’ils pouvaient gagner encore plus d’argent en touchant aussi bien le public masculin que féminin en jouant beaucoup plus finement et en arrêtant les productions pour garçons adolescents en pleine puberté.

    Mais ces dernières années, nous avons beaucoup de productions libres car les studios indépendants émergent en racontant des histoires par conviction ou par militantisme.

    C’est pourquoi nous voyons beaucoup plus de films et de jeux vidéo originaux qui mettent en scène des personnes noires, lgbt, dépendantes d’une drogue, autistes et même des univers spéciaux que les gros éditeurs ne veulent pas car pas assez rentables.

    Mais d’où viennent ces idées ?

    Tout simplement de personnes qui s’intéressent à ces sujets où qui sont touchés directement ou indirectement par ces sujets.

    Il existe des studios prenant des risques et étant composés de membres avec des cultures, des genres et des rêves divers et variés. Toutefois, ce n’est pas toujours simple pour eux.


  • La diversité
  • Que veut-on en fait ?

    Un monde aseptisé, uniforme, monochrome, avec des repères simples et réconfortants ?

    Si la vie nous a bien montré une chose c’est que la diversité est une stratégie et une chance afin de ne pas disparaître.

    Les stéréotypes et modèles dont beaucoup sont fiers n’ont quasiment plus de sens. La normalité n’est plus celle qu’on pense et est de plus en plus bousculée.

    Si on veut toucher un maximum de personnes, il faut leur parler avec des sensibilités qui leur sont propres.

    On ne peut pas comprendre tant qu’on n’a pas vécu pleinement une expérience. On peut s’en rapprocher mais qui de mieux qu’un handicapé pour expliquer ce qu’est un handicap, qu’un gay pour expliquer ce qu’est l’homosexualité, qu’un survivant pour raconter son expérience ?

    Et à l’inverse, ce n’est pas parce qu’on a vécu une situation que l’on est investi d’une mission divine et qu’on a, par conséquent, tous les droits. Les étrangers doivent arrêter de jouer les victimes de racisme et élever le débat, être meilleurs et plus digne que ceux qui les insultent.

    Dans beaucoup de pays du monde, il existe une mixité avec des cultures qui viennent se mélanger. Si on souhaite parler à tous sur fond d’intégration, il faut le faire avec des créateurs, des employés et des chefs qui sont issus de cette mixité.

    Il est important d’avoir des regards différents pour comprendre ce qui peut fonctionner ou pas. La mixité des genres et des cultures devrait être une force dont il ne faut pas avoir peur.

    Évidemment il ne faut pas confondre mixité avec éparpillement.

    C’est le cas des menus dans les restaurants, s’il y a trop de diversité ce n’est pas toujours un bon signe. Le menu doit être simple et efficace, s’adapter aux clients et à la saison sans partir dans tous les sens.

    Ainsi, le message que l’on souhaite faire passer dans une histoire doit rester simple et efficace.


  • Conclusion
  • L’époque où les produits d’homme hétérosexuel blanc étaient conçus et pensés par des hommes hétérosexuels blancs est en plein bouleversement.

    Certains résistent mais la mixité est quasiment partout.

    Les entreprises doivent s’y mettre pour ne pas être à la traine mais personne n’a dit que ce serait simple.

    La place des femmes dans la société est encore biaisée de nos jours mais une tendance est présente et montre les efforts que font des pays, comme la France, afin de mettre en avant l’égalité et abandonner progressivement un ancien modèle qui nous entrave. Il ne faut pas lâcher les efforts et continuer le combat car il est encore loin d’être gagné.

Le matériel

Sommaire


  • Introduction
  • Dans cette article, je ne vais décrire que les notions matérielles nécessaires à avoir pour l’animation 3D et les jeux vidéo.

    Je vous laisse découvrir le reste selon vos préférences et vos divertissements.

    Même si vous n’êtes pas destiné(e) à être un(e) pro en informatique il faut quand même avoir quelques bases et surtout comprendre ce que vous faites et pourquoi vous le faites. Ce sera une grande aide pour ne pas perdre de temps et surtout pour ne pas persister dans l’erreur.

    J’aborderais quelques matériels informatiques en détail s’ils sont incontournables pour notre industrie, vous les trouverez dans le menu Education >Bases en informatique.

    • Matériel = outil
      Exemples : marteau, scie, tournevis, clavier, souris, carte mère, processeur…
    • Matériau = composant, matière
      Exemples : clou, sable, ciment, plastique, verre…


  • Boitier
  • Le choix d’une solution rangement est nécessaire si on veut assembler un ordinateur.

    Il existe différents types de boitier pour tout type de configuration : PC, serveur, super-calculateur, kit de développement, NAS, etc.

    Selon les besoins il faut que la taille du boitier et celle des composants correspondent. Il n’est pas obligatoire mais fortement recommandé pour un rangement et un accès pratique.


  • Alimentation
  • Pour alimenter votre ordinateur, il faut de l’électricité. Le bloc d’alimentation est là pour remplir ce rôle et protéger ses différents composants.

    Selon la quantité et la complexité de l’assemblage, il faut une alimentation capable de délivrer suffisamment de puissance électrique. Dans le cas contraire, votre PC va ralentir, redémarrer dès qu’il aura atteint ses limites ou s’éteindre. Un peu comme pour votre équipement et votre abonnement électrique domestiques qui risquent de disjoncter s’il n’est pas adapté.

    Si vous choisissez l’assemblage d’un PC et que vous projetez de le faire évoluer en rajoutant des composants dans le futur, prenez une alimentation plus puissante que prévue. Qui peut le plus, peut le moins alors que l’inverse n’est pas vrai.

    Sinon il faudra changer l’alimentation. Pour savoir combien de puissance il faut prévoir, vous devez lire les spécifications techniques de consommation électrique de chaque composant et faire un calcul de pic de consommation.


  • Carte mère
  • Elle se présente souvent sous la forme d’une grande planche électronique. Voici l’exemple de dimensions normalisées d’un carte mère ATX : 305 mm x 244 mm afin d’entrer dans un boitier.

    Pour plus d’information sur les dimensions des cartes mères, voici un lien.

    Elle accueille des cartes supplémentaires, parfois appelé cartes filles selon les tâches à accomplir. La plupart des fabricants proposent des cartes mères avec des composants intégrés de base et de plus en plus acceptables : son, vidéo, réseau, etc.

    Ce qu’il faut retenir c’est que la carte mère est un composant essentiel afin d’y brancher des périphériques. Soit la carte mère possède des connectiques ou alors il faut rajouter des cartes filles spécialisées qui seront beaucoup plus performantes.

    Selon le prix que vous voudrez investir vous pourrez trouver des cartes mères pouvant accueillir 1, 2, 4 processeurs et plus. Ces cartes mères sont chers et sont plus adaptées pour les professionnels qui cherchent à effectuer des calculs le plus rapidement possible.


  • Chipset
  • C’est la contraction de 2 mots anglais : chip + set.

    • Chip = puce
    • Set = jeu, assemblage, ensemble, assortiment
    Chipset = jeu de composants, c’est un terme très utilisé pour désigner une technologie appliquée car des industriels se sont spécialisés dans la construction de composants. Ex : NVidia, AMD, Intel, Asus, etc…

    Il met alors plusieurs choses à notre disposition :

    • Le BIOS, des sondes thermiques, des connectiques pour ventilateurs…
    • Le socket CPU ou le support d’accueil pour le processeur,
    • L’option d’une carte son et carte vidéo intégrées,
    • Des connectiques pour brancher des interfaces comme des claviers, souris, écran, ports USB…
    • Des ports PCI, PCI Express, IDE, SSD…
    • Un beeper, des LED…

    Le chipset permet de connaitre les composants soudés sur la carte mère ainsi que les connectiques présentes. Il est très important de se documenter afin de ne pas se tromper. Heureusement, de nos jours, des sites commerçants proposent des outils en ligne permettant de composer un ordinateur. Selon les choix effectués les bases de données permettent de mettre en relation les composants compatibles et par la même occasion de ne pas se tromper.


  • Processeur
  • Également appelé micro-processeur ou CPU (Central Processing Unit). On l’appelle le cœur ou le cerveau de l’ordinateur car c’est lui qui traite les instructions et effectue les calculs demandés. C’est un composant essentiel pour un ordinateur.

    En effet, on peut se passer d’un écran, d’une carte graphique, d’une carte son et même d’interface car à partir du moment où le processeur sait ce qu’il doit faire pas besoin d’autres choses pour y arriver.

    Pour en savoir plus sur les processeurs : Tout savoir sur les processeurs Intel Core.


  • Mémoire
  • Il existe plusieurs type de mémoire, selon l’utilité et le coût il faudra prendre ce composant en compte. Avant tout, la mémoire permet à un ordinateur de stocker des données pour un accès rapide.

    • Mémoire morte
      Appelée aussi ROM (Read Only Memory), c’est une mémoire statique qu’on ne peut pas modifier. Les composants électroniques peuvent embarquer une ROM avec des instructions et des séquences à exécuter machinalement. Par exemple quand vous allumez votre ordinateur, il s’allume et va exécuter des commandes dans sa mémoire morte très rapidement.

    • Mémoire vive
      Appelée aussi RAM (Random Access Memory), c’est une mémoire dynamique qu’on peut modifier. La particularité de cette mémoire est de se vider dès qu’on éteint l’ordinateur. Son accès est rapide et sert de stockage temporaire pour retenir des informations.

    • Mémoire cache
      La mémoire cache est une mémoire qui est généralement placée en périphérie du processeur. Elle est très rapide, encore plus que la ROM ou la RAM et elle coûte très cher. Elle est utilisée par le processeur pour calculer et stocker les registres. La quantité de cache fait varier le prix du processeur du simple au double.

    • Mémoire de stockage
      Le stockage est une stratégie pour enregistrer des volumes de données énormes auxquelles on accède de temps en temps voir très rarement. Un disque dur interne, un disque dur externe, une clé USB, un CD-ROM, CD-RW, DVD-ROM, DVD-RW, BlueRay… sont des mémoires de stockage. Certaines sont statiques et d’autres dynamiques.

    Pour faire une analogie avec la réalité. La mémoire de stockage c’est une grande bibliothèque (ex: la bibliothèque François Mitterrand) dans laquelle vous avez beaucoup d’œuvres et de livres. La mémoire vive c’est la bibliothèque de votre ville ou quartier. La mémoire cache c’est la bibliothèque chez vous. Vous accéderez aux livres avec des vitesses différentes selon vos besoins et les disponibilités.


  • Carte fille
  • Elle possède une taille et des connectiques selon des spécifications techniques qu’il faut bien prendre en compte. Si on ne fait pas attention, elle risque de ne pas entrer dans le boitier de votre ordinateur ou, encore pire, elle ne pourra pas se brancher sur la carte mère.

    Il faut donc prendre en compte plusieurs propriétés :

    • Ses dimensions en profondeur/largeur, longueur et hauteur,
    • La connectique avec la carte mère, est-ce qu’elle est PCI 32 bits, PCI-Express X1, PCI-Express X4, PCI-Express X16…
    • Les connectiques de sortie,
    • L’alimentation ou la consommation électrique qu’on néglige souvent et qui peut être très gourmand. Il faudra alors penser à changer l’alimentation selon les cas.

    Une carte fille est spécialisée pour traiter les signaux d’une interface ou pour ajouter des fonctionnalités que la carte mère ne possède pas. Par conséquent elle transforme les signaux analogiques du monde réel en signaux numériques compréhensible par l’ordinateur et vice-versa.

    Voici quelques exemples de cartes filles :

    • Carte graphique 2D, 3D ou 2D/3D
    • Carte de transfert de données : USB 3.x, SCSI, Thunderbolt, etc.
    • Carte son pour bénéficier de ports audio, prise MIDI, etc.
    • Carte industrielle ou spécialisée pour mesurer la température, la pression atmosphérique, l’humidité de l’air, etc…

    Avec l’amélioration des ports USB et surtout sur leur taux de transfert de données, les périphériques font de moins en moins appel à des cartes filles dédiées. Dans le passé, il fallait une carte fille pour un scanner, un modem, un caméscope, etc…


  • Carte graphique
  • La carte graphique est une carte fille très importante de nos jours. Elle permet de gérer les informations pour l’affichage. C’est pourquoi dans les jeux vidéo et le graphisme 3D il est essentiel de bien la choisir en fonction de ses besoins.

    Toutefois, il faudra prendre le soin de bien sélectionner tous les autres composants pour que le tout fonctionne en symbiose. Il est idiot d’acheter une carte graphique dernier cri si votre processeur ne suit pas ou que la RAM est insuffisante.

    En 2021, les ventes de cartes graphiques NVidia de génération RTX ont dépassées des records à cause de plusieurs facteurs. On pourra quand même mettre en avant leurs performances même si cela reste quand même un argument de vente commercial. Car je rappelle, espérer posséder une carte graphique dernier cri signifie parfois le rachat d’un nouveau PC.

    Dans l’animation 3D, les cartes graphiques ne font pas tout. Si vous souhaitez obtenir de bonnes performances il faudra mettre l’accent surtout sur les points suivants :

    • Le chipset de la carte en choisissant un fabricant comme NVidia, AMD, Intel…
    • La capacité mémoire de la carte,
    • Le type de mémoire,
    • Le nombre de traitement de polygones par seconde,
    • La compatibilité CUDA.

    Pour plus d’informations sur les chipsets de carte graphique.

    Le framerate par exemple ne sera pas très important dans un logiciel 3D. Ca ne sert à rien de vouloir afficher une scène à 144 fps dans un viewport. Par contre si vous souhaitez effectuer des tests 3D en temps réel avec un moteur de jeu comme Unity ou Unreal Engine là il faudra bien le prendre en compte.

    Tout est histoire de compromis quand on n’a pas les moyens. Il faudra réaliser un tableau de synthèse en pesant les pour et les contres puis faire un choix. Si vous êtes riches achetez des cartes graphiques professionnelles aux performances exceptionnelles. Exemple d’une carte mère NVidia RTX A6000 à 6000 €.


  • Périphériques
  • Comme le nom l’indique, ce sont des composants matériels externe et donc autour de l’ordinateur.

    On les appelles également interfaces et servent à l’utilisateur pour communiquer avec l’ordinateur.

    Il existe différents types de périphériques et même des exotiques que vous ne connaissez peut-être pas car ils sont surtout utilisés en industrie ou dans des domaines tellement spécialisés qu’on en entend jamais parler.

    Il ne faut pas confondre carte fille et périphérique. Une carte son n’est pas un périphérique mais une carte fille. Un micro, un synthétiseur MIDI, une enceinte audio… sont des périphériques.


  • Serveur
  • C’est comme un PC mais de loin. La différence est qu’un serveur possède beaucoup plus de processeurs, de mémoires, de disques durs, etc… Il permet de collaborer pour du travail en groupe, pour fournir une puissance de calcul sur le réseau ou un accès à des données.

    Par conséquent il a pour rôle de centraliser toutes les ressources afin d’optimiser des tâches.

    Un PC qui se connecte sur un serveur s’appelle un client. D’où la notion de communication client-serveur. Par exemple, quand vous regardez une vidéo Viméo, Youtube ou Dailymotion, vous vous connectez à un serveur qui envoie les données sur le client, votre PC. Cependant, vous n’êtes pas seul(e) car il peut y avoir des milliers ou des millions de personnes à s’y connecter en même temps.

    Vous l’aurez compris, un serveur a cette capacité à recevoir et à répondre à un nombre conséquent de requêtes. Cependant il a des limites que des pirates exploitent pour essayer de le faire « tomber », c’est ce qu’on appelle un DDoS.

    Un serveur est un terme abusif mais tout dépend de la taille de la structure. Pourquoi abusif ? Que le serveur soit composé d’un seul serveur ou de plusieurs centaines de milliers de serveurs on appelle cela un serveur mais c’est pour simplifier la compréhension.

    Pour en savoir plus sur les serveurs informatiques : fiche Wikipédia sur les serveurs informatiques.

    Il existe des configurations matérielles hybrides. Les NAS, les clusters, un PC serveur, etc… Hybrides car ces solutions n’ont pas pour vocation d’être des serveurs mais on détourne leur fonctionnement pour des problématiques de coût et émuler celui d’un serveur. Par exemple, µTorrent est un réseau de PC sur internet qui permet de partager des sources et chaque PC peut fournir une partie ou la totalité des données.


  • Render farm
  • Traduit par ferme de rendu en français, elle regroupe des serveurs dédiés aux calculs de rendu d’image 3D.

    Des compagnies se sont spécialisées dans cette niche commerciale afin de proposer une puissance de calcul très intéressante à leurs clients. Une image que votre PC mettrait 20 minutes à calculer peut l’être en 2 minutes sur une ferme de rendu.

    Le principe est de payer un abonnement avec une formule adéquate. Vous devrez définir le logiciel, le moteur de rendu et le fichier utilisés. Selon le prix que vous y mettrez, vous pourrez solliciter plusieurs processeurs pour vos calculs.

    Les grandes entreprises comme Pixar ou Disney ont leur propres render farms.


  • Superordinateur
  • Ce sont des serveurs spéciaux, dans la mesure où ils sont dédiés à des calculs très complexes.

    Ils peuvent servir pour la météorologie, le calcul de résistance de matériaux, le cassage de codes de protection, etc…


  • Au delà et conclusion
  • Le matériel ne se limite pas à ce que nous venons de voir, il existe du matériel pour quasiment tout et n’importe quoi. Selon vos besoins vous devrez effectuer les recherches qui conviennent.

    Si vous souhaitez travailler dans l’industrie de l’animation 3D ou du jeu vidéo, vous rencontrerez ces différentes configurations.

    Ainsi, pour ne pas être pris au dépourvu, intéressez vous à ces technologies et n’hésitez pas à poser des questions quand vous êtes junior. On ne peut pas tout savoir mais il y a des choses qu’on ne peut pas ignorer.


Blender – Plugins / Add-ons list

Voici la liste de Plugins / Add-ons minimum que j’utilise.

Les Add-ons officiel sont automatiquement activés donc je ne touche rien dans cette section.
Par contre dans l’onglet Community, il existe des Add-ons intéressants et pouvant faire gagner du temps.

  • 3D View: 3D Navigation
  • Mesh: F2
  • Object: Object Color Rules
  • Cycles Render Engine

Blender – My shortcuts for sculpting

Voici une liste des raccourcis clavier que j’utilise le plus souvent pour sculpter avec Blender. Elle est évidemment non exhaustive et vous devrez en savoir plus pour aller plus loin et pour trouver votre propre style. Faites votre propre liste afin d’être le plus rapide et efficace possible.

Raccourcis
Navigation Viewport Actions
Shift + MMB Panning
MMB Rotation
Ctrl + MMB Zoom / Dezoom
% Walk mode
t Toolbox bar
n Sideview bar
Ctrl + % Viewport gizmo bar
Alt + MMB Center view to mouse pointer
Shift + c Adjust view to all scene objects
Shift + b Adjust view to marquee
b Marquee selection
Ctrl + RMB Lasso selection
, (comma in US keyboard) > orientation mode change orientation mode (global, view, gimbal, local, 3D cursor, normal)
; > pivot point mode change pivot point mode (median, individual, active, 3D cursor, bounding box)
Shift + RMB Place 3D cursor
Shift + s Contextual menu for 3D cursor placement options
Shift + Spacebar Contextual tools menu
Ctrl + Spacebar Maximize current window
Numpad . Selection zoom / Focus
Numpad 0 Camera view (with safe frame)
Numpad 1 Front view
Numpad 2 15° view rotation downward
Numpad 3 Left view
Numpad 4 15° view rotation left
Numpad 5 Toggle perspective / orthogonal view
Numpad 6 15° view rotation right
Numpad 7 Top view
Numpad 8 15° view rotation up
Numpad 9 Bottom view
Numpad – Zoom out
Numpad + Zoom in
Numpad / Isolate / Local
: Isolate / Local
Viewport tools Actions
r Rotate selected object
s Scale selected object
z Object display mode contextual menu
Del / Suppr Delete selected object
x Delete selected object
Shift + x Delete selected object
Ctrl + v Vertex tools
Ctrl + e Edge tools
Ctrl + f Face tools
Selection tools Actions
a Select all
Alt + a Deselect all / Select none
Ctrl + i Inverse selection + deselect current selection
w cycle selection mode (marquee, circle, lasso…)
Shift + LMB Incremental selection
Ctrl + LMB Selection from previous click to last click / Interval selection
Alt + LMB Loop selection
Ctrl + Alt + LMB Ring selection
Ctrl + Numpad – Shrink selection
Ctrl + Numpad + Grow selection
g grab / move selected object
g + g move selected object on constraint surface
Shift + g selection group menu / select similar
Ctrl + z Undo history stack
Ctrl + Shift + z Redo history stack
Shift + z Toggle wireframe / solid mode
Alt + z X-Ray scene objects
Viewport header tools Actions
Tab Toggle Object Mode / Edit Mode
Ctrl + Tab Change mode contextual menu
Shift + Tab Toggle snap
Ctrl + Shift + Tab Change snap mode contextual menu
Shift + s Snap contextual menu
1 Vertex mode
2 Edge mode
3 Face mode
Sculpting tools Actions
f + LMB > move left reduce Brush Size
f + LMB > move right increase Brush Size
Shift + f + LMB > move left reduce Brush Strength
Shift + f + LMB > move left reduce Brush Strength
m toggle Mask tool
Mask tool > LMB apply Add Mask value
Mask tool > Ctrl + LMB apply Sub Mask value
Alt + M Remove All Mask Values
g > x Move along x axe
g > y Move along y axe
g > z Move along z axe
g > Shift + x Move on y/z plane
g > Shift + y Move on x/z plane
g > Shift + z Move on x/y plane
r > axe Rotate along selected axe
r > shift + axe Rotate around axe’s perpendicular plane
s > axe Scale along selected axe
s > shift + axe Scale on axe’s perpendicular plane
Shift + spacebar > T Transform tool gizmo(move, rotate, scale)
o Toggle proportional editing (= soft selection)
Shift + o Proportional editing falloff mode contextual menu
Proportional mode > LMB + Wheel up Increase Proportional falloff size
Proportional mode > LMB + Wheel down Decrease Proportional falloff size
e Extrude
i Inset
Ctrl + b Bevel
Ctrl + r Loop Cut
RMB > Bridge Edgle Loop Bridge
k Knife / Multicut > Enter ou Double Clic
Alt + f (After select a border) Fill hole
f New face from vertices
Shift + v Slide selection on face/edge
Shift + s Smooth Stroke (lazy mouse=)
Ctrl + a Apply All Transforms to Deltas
Ctrl + p Parent (child > parent)
Alt + p Unparent (child)
Ctrl + j Join (all objects > last object = Attach / Combine)
Shift + d Duplicate selection
Ctrl + c Copy selection
Ctrl + v Paste selection
Shift + r Repeat last operation
Ctrl + Del Remove / delete only selection
h Hide selection
Shift + h Hide inverse selection
Alt + h Unhide all
Alt + n Normal contextual menu / Flip normal
Shift + n Recalculate normal oustside
Ctrl + Shift + n Recalculate normal inside

Blender – Sidebar View settings

Pour gérer le clipping dans le viewport de Blender il faut cliquer sur l’icône se trouvant dans la sidebar (touche de raccourci « n ») puis onglet view :

Dans cette fenêtre nous pourrons changer la focale de la vue de perspective, le clipping, le placement du curseur 3D…

Blender – Viewport olverlays settings

Pour gérer l’affichage dans le viewport de Blender il faut cliquer sur l’icône se trouvant en haut à droite du viewport :

Nous aurons alors la possibilité d’activer / désactiver la grille, définir ses dimensions et les écarts, afficher le maillage ou non, etc…

Blender – My shortcuts for modeling

Voici une liste des raccourcis clavier que j’utilise le plus souvent pour modéliser avec Blender. Elle est évidemment non exhaustive et vous devrez en savoir plus pour aller plus loin et pour trouver votre propre style. Faites votre propre liste afin d’être le plus rapide et efficace possible.

Raccourcis
Navigation Viewport Actions
Shift + MMB Panning
MMB Rotation
Ctrl + MMB Zoom / Dezoom
% Walk mode
t Toolbox bar
n Sideview bar
Ctrl + % Viewport gizmo bar
Alt + MMB Center view to mouse pointer
Shift + c Adjust view to all scene objects + 3D cursor on origin
Shift + b Adjust view to marquee
b Marquee selection
Ctrl + RMB Lasso selection
Shift + RMB Place 3D cursor
Shift + Spacebar Contextual tools menu
Ctrl + Spacebar Maximize current window
Ctrl + Alt + q Toggle 4 views / Main view
Ctrl + ; Display selected object local axis
Numpad . Selection zoom / Focus
Numpad 0 Camera view (with safe frame)
Numpad 1 Front view
Numpad 2 15° view rotation downward
Numpad 3 Left view
Numpad 4 15° view rotation left
Numpad 5 Toggle perspective / orthogonal view
Numpad 6 15° view rotation right
Numpad 7 Top view
Numpad 8 15° view rotation up
Numpad 9 Bottom view
Numpad – Zoom out
Numpad + Zoom in
Numpad / Isolate / Local
: Isolate / Local
Selection tools / Object Mode Actions
r Rotate selected object
s Scale selected object
z Object display mode contextual menu
Del / Suppr Delete selected object
x Delete selected object
Shift + x Delete selected object
Ctrl + c Copy object
Ctrl + v Paste object
Shift + d Duplicate selected
Ctrl + r Repeat last operation
a Select all
Alt + a Deselect all / Select none
Ctrl + i Inverse selection + deselect current selection
w cycle selection mode (marquee, circle, lasso…)
Alt + w selection mode contextual menu
Shift + LMB Incremental selection
Ctrl + LMB Selection from previous click to last click / Interval selection
g grab / move selected object
g + g move selected object on constraint surface
Shift + g selection group menu / select similar
Ctrl + z Undo history stack
Ctrl + Shift + z Redo history stack
Shift + z Toggle wireframe / solid mode
Alt + z X-Ray scene objects
F2 Rename selected object
Ctrl + F2 Batch rename selected objects
Ctrl + p Select child > select parent > Ctrl + p > Object > Parent
Alt + p Select child > Alt + p > Clear parent
^ Select offset to direct child
) Select offset to direct parent
Shift + ^ Add direct child to selection
Shift + ) Add direct parent to selection
Alt + p Select child > Alt + p > Clear parent
Ctrl + Numpad+ Grow hierarchy selection
Ctrl + Numpad- Shrink hierarchy selection
mouse over Outliner + ; Focus / find object in hierarchy
mouse over Outliner + Numpad. Focus / find object in hierarchy
Selection tools / Edit Mode Actions
Ctrl + v Vertex tools contextual menu
Ctrl + e Edge tools contextual menu
Ctrl + f Face tools contextual menu
Alt + LMB Loop selection
Ctrl + Alt + LMB Ring selection
Ctrl + Numpad – Shrink selection
Ctrl + Numpad + Grow selection
Edge mode > Alt + Shift + Select 1 border edge Select border
Viewport header tools Actions
Tab Toggle Object Mode / Edit Mode
Ctrl + Tab Change mode contextual menu
Shift + Tab Toggle snap
Ctrl + Shift + Tab Change snap mode contextual menu
Shift + s Snap contextual menu
1 Vertex mode
2 Edge mode
3 Face mode
Modeling tools Actions
F9 Adjust last opération
, (comma in US keyboard) > orientation mode change orientation mode (global, view, gimbal, local, 3D cursor, normal)
; > pivot point mode change pivot point mode (median, individual, active, 3D cursor, bounding box)

L’image

Sommaire


  • Introduction
  • Pour afficher une image sur un écran, il faut que ses informations soient enregistrées quelque part. On accède à ces données, pour les analyser puis les afficher. Le processus est transparent pour l’utilisateur mais il existe plusieurs techniques qui seront abordées dans les formats de fichier.

    Ici nous allons nous intéresser à la structure d’une image, à sa composition et au vocabulaire associé.


  • Définition
  • Une image est une représentation graphique d’un sujet, un paysage, d’un environnement. Sa particularité est de fixer le temps de manière réaliste ou artificielle. Le but est de raconter une histoire, d’interpeler ou de rapporter des faits.

    En infographie, une image c’est essentiellement des données qu’on pourra manipuler afin d’améliorer, dégrader ou falsifier son contenu. La traduction d’image en anglais est picture. Toutefois il existe un autre mot pour désigner une image informatique : bitmap. C’est la contraction entre les mots : bit + map. C’est une carte (map) avec une suite d’information codée sous forme de bits (bit). En informatique, un bit est la plus petite information traitable par un ordinateur et elle prend 2 valeurs : 0 ou 1.

    Ce bitmap va servir de référence afin de reconstituer l’image en remplissant chaque pixel de l’écran avec le code couleur associé et décodé.


  • Unités
  • Afin de quantifier les éléments qui touchent aux écrans il existe des unités de mesure qui seront utilisées

    Unités
    Grandeur physique Nom Symbole Commentaires
    Longueur Pouce " Unité de mesure anglosaxone, 1" = 2,54cm
    Fréquence Hertz Hz Répétition d’un cycle par seconde
    Fréquence Frame per second fps Nombre d’images par seconde
    Superficie Dot per inch dpi Unité de mesure anglosaxoe, voir dpi
    Superficie Point par pouce ppp Densité de points sur une surface de 2,54cm2 à une distance d’1 mètre


  • Pixel d’image
  • Tout comme les pixels d’écran, ceux d’une image possèdent la même constitution visuelle sauf que ce sont des informations de couleurs codées d’un manière particulière que nous verrons plus bas : RVB (Rouge Vert Bleu).

    Pixel est un mot anglais, c’est la contraction des mots : picture (image) + element (élément) = pixel (élément d’image).


  • Rapport ou format d’image
  • Le rapport ou format d’image est une indication de lien constant entre la hauteur et la largeur d’un support, d’une image ou d’une vidéo.

    Prenons l’exemple du format 16/9 qui se prononce : seize neuvième.
    En effectuant le calcul : 16 / 9 = 1,777…
    En effectuant le calcul : 1920 / 1080 = 1,777…
    Le rapport 16/9 est une appelation et une indication pour effectuer des calculs afin de garder une proportion d’affichage. Sans cela nous aurions des images écrasées ou déformées.

    Ancien format utilisé : 4/3 pour les télévisions à tube cathodique.
    Les formats les plus utilisés actuellement sont : 16/9 et 16/10.


  • Taille d’image
  • La taille d’image c’est comme la résolution d’écran mais appliquée à une image, sauf qu’on évite de dire résolution d’image. Nous verrons pourquoi dans la section suivante. Elle est définie par le nombre de colonnes et de lignes qui la composent.

    La taille d’image s’écrit : Nb de colonnes x Nb de lignes, exemple : 960 x 455.

    A la différence d’un écran qui a une résolution d’écran invariable, une image peut-être redimensionnée ou « changée de taille ». Selon l’opération qui est menée on peut faire une mise à l’échelle, détourer, couper, ajouter des bandes…

    En texturing, la texture est formatée dans une image avec des bords carrés. Les tailles d’image que nous pouvons trouver sont alors : 128×128, 256×256, 512×512, 1024×1024, 2K, 4K, 8K…

    Attention à ne pas confondre les mots poids, dimension et taille selon le contexte. Je vous renvoie vers ce lien pour plus de détail  : les bases – les formats de fichier.


  • Résolution d’image
  • La résolution d’une image est définie par la perception de densité de points sur une ligne de 2,54 cm de longueur à une distance d’1 mètre. C’est une notion utilisée en imprimerie. Il ne faut pas confondre avec la taille de l’image comme vu précédemment.

    Un point a donc une taille différente selon la résolution d’impression.

    Le pouce est une unité de mesure anglosaxone. En anglais, 1 pouce = 2,54 cm. Une résolution d’image s’exprime en ppp (points par pouce) ou dpi (dot per inch).

    Une résolution d’image de 100 dpi signifie qu’à une distance d’1 mètre, sur une largeur de 2,54 cm il y a 100 points. Pareil sur la hauteur, par conséquent on a un carré de 2,54 cm de côté d’une densité de 100×100 points.

    Cette notion de résolution ne peut donc pas s’appliquer pour les pixels d’un écran puisqu’ils ont une taille fixe. Nous aurons alors affaire à une estimation. Ainsi, par convention une image sur un écran d’ordinateur a une résolution de 76 dpi par approximation.


    Exemple d’image avec 3 résolution d’image différente

    L’artiste pourra alors jouer sur 2 paramètres afin d’ajuster la qualité d’une image :

    • La taille de l’image (en pixels)
    • La résolution d’image (en ppp ou dpi)

    Cette notion est importante surtout dans l’imprimerie.

    Pour en savoir plus :
    Résolution spatiale des images matricielles
    Point par pouce
    La résolution expliquée à tous
    Dimension de l’image: distinguer la taille, la définition et la résolution [IDIKO-03_MATRICIEL]
    Image Size and Resolution Explained (correction at 1:05 in the description)


  • RVB (Rouge Vert Bleu)
  • En anglais RGB (Red Green Blue)

    Comme nous l’avons vu, un écran LCD / LED est composé de pixels et chaque pixel est composé de 3 cellules de couleurs : rouge, vert et bleu. Pourquoi ces trois couleurs ? Ce sont les couleurs primaires en synthèse additive. C’est à dire qu’on peut recomposer toutes les autres couleurs à partir d’elles trois.

    Le mélange des couleurs fonctionne sur le principe optique. Chaque cellule émet avec une intensité qui permet de recréer une couleur du spectre.
    Les logiciels d’infographie proposent généralement des palettes de couleurs avec le RGB qui varie pour chacun de 0 à 255. Pourquoi cet intervalle de 0 à 255 ?

    Pour un ordinateur, une couleur se code sur plusieurs bits. Pour que ce soit plus pratique et optimisé, il a été convenu de coder chaque couleur primaire de 0 à 255, nous obtenons le tableau suivant :

    Rouge Vert Bleu couleur
    27 26 25 24 23 22 21 20 27 26 25 24 23 22 21 20 27 26 25 24 23 22 21 20
    128 64 32 16 8 4 2 1 128 64 32 16 8 4 2 1 128 64 32 16 8 4 2 1
    0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
    0 0 0
    00 00 00
    1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
    255 0 0
    FF 00 00
    0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0
    0 255 0
    00 FF 00
    0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1
    0 0 255
    00 00 FF
    1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0
    255 255 0
    FF FF 00
    1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
    255 255 255
    FF FF FF

    Avec le tableau nous voyons qu’une couleur est codée sur 3 groupes de 8 bits, soit : 3 x 8 = 24 bits.
    La couleur jaune peut être codée : FFFF00 (16) ou 1111 1111 1111 1111 0000 0000 (2)
    On peut utiliser la page suivante pour effectuer des réglages dynamiques : RGB Calculator

    Avec un codage sur 24 bits, il est donc possible d’obtenir 224 combinaisons possibles, soit : 224 = 16 777 216 couleurs
    Les images codées sur 32 bits, sont généralement des images avec une couche alpha, elles gères donc la transparence du fond de l’image pour faciliter les incrustations ou l’intégrations lors d’un compositing.
    16 millions de couleurs sont suffisantes pour afficher une image avec assez de détails mais les puristes voudront plus.

    Certains appareils photos, logiciel & matériel prennent en charge plus de couleurs. Ceci est important dans le domaine de la photographie.
    Voir le site heleux.com pour plus d’informations.

    Pour en savoir plus :
    Rouge Vert Bleu
    Bâtonnet de l’oeil
    Cône recepteur de l’oeil
    Tétrachromatisme
    Dotée d’une « super vision », cette artiste voit 100 fois plus de couleurs que vous
    Un peu de maths


  • Vectoriel
  • Par abus de langage nous utilisons le terme d’image vectorielle. En effet, ce qu’il faut comprendre avec ce procédé, c’est qu’un logiciel spécialisé va vous permettre de reproduire un visuel avec des courbes particulières. Le tracé de ces dernières est recalculé en permanence afin de reconstituer des formes géométriques. Pour résumer, il faut une application ou un logiciel pour interpréter les différentes coordonnées afin de redessiner l’image finale.

    C’est comme si vous n’aviez pas une image définitive diponible mais un système pour la faire apparaître. Dans la réalité on pourrait faire une analogie avec des pochoirs qu’il faudrait utiliser pour reconstituer un grafiti. Vous n’avez pas le grafiti à la base mais vous avez les pochoirs pour le faire apparaître.

    Ces formes géométrique sont constituées de :

    • Points
      Ils donnent des coordonnées par lesquelles passent le tracé du contour. Des poignets de courbure peuvent être activées et orientées pour déformer le tracé.

    • Contour
      Il passe par les points définis par le graphiste et peut être :
      • ouvert ou fermé
      • Linéaire ou courbé
      • Avec une épaisseur paramétrables
      • Avec des couleurs personnalisables

    • Avec une surface vide ou pleine :
      • En couleur unie
      • En couleur dégradée
      • En motif
      • En remplissage personnalisé

    • Ordre de profondeur
      Comme un calque, on pourra définir le niveau d’affichage de la forme vectorielle pour la mettre au premier plan, second plan… ou dernier plan.

    L’avantage de cette technique est d’avoir une image modulable selon sa taille (pixels x pixels) et sa résolution (ppp). Le résultat est une image qui ne sera jamais déformées ou pixellisées quelque soit son redimensionnement. Les images vectorielles sont très utilisées en imprimerie. C’est le cas avec la création d’un logo qu’il faut ajuster à plusieurs supports : carte de visite, dépliant, catalogue, poster ou grande affiche 4 par 3.

    Une image vectorielle pourra être transformée en image bitmap. L’inverse se fait mais nécessite des retouches.

    Pour une liste de logiciels d’image vectorielle : fiche Wikipédia sur les images vectorielles.