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Taxonomie de Bloom

Sommaire



  • Introduction
  • Le but de cet article est de comprendre les mécanismes de l’apprentissage. Mieux comprendre ces mécanismes c’est chercher à maîtriser et comprendre pourquoi on doit réaliser des efforts. Ou bien changer son comportement, son hygiène, sa manière de penser si on est réticent.

    Apprendre est inné. C’est le niveau bas de l’apprentissage.
    Notre cerveau observe, comprend, analyse et mémorise des évènements. Toutefois, il arrive un moment où on est bloqué et on n’évolue plus. Ceci est dû à un manque de connaissance et de maturité. Le déblocage peut se faire immédiatement, plus tard ou jamais.
    Ex : on apprend à marcher, à courir, à observer. Ce sont des besoins vitaux.

    Apprendre à apprendre n’est pas inné. C’est le niveau avancé de l’apprentissage.
    Par ignorance, paresse, résistance, orgueil… bref, les raisons sont nombreuses, on n’avance plus et on fait du surplace. On abandonne. On rejette le système. C’est pourquoi il faut demander de l’aide ou changer sa méthode d’apprentissage, si on en a conscience.
    Ex : pour danser au conservatoire, pour sauter à la perche, pour étudier au niveau supérieure il faut apprendre et pousser ses limites si on veut être performant. Même s’il y a un don à la base, il faut le canaliser et bénéficier du « savoir universel » de structures spécialisées.

    Débloquer des compétences peut se faire de plusieurs manières :

    • L’intelligence
    • La transmission, l’éducation
    • Les études
    • L’apprentissage par l’erreur
    • La chance
    • Etc…
    Nous allons voir comment gagner du temps grâce à la taxonomie de Bloom.

  • Définitions
  • Taxonomie ou taxinomie : science des lois de classification. Elle établie des suites d’éléments constituant des listes d’un domaine. De plus, des descriptions et explications approfondies sont apportées. On ne se contente pas seulement de créer des listes, comme on le ferait avec un liste de courses.

    Benjamin Bloom : psychologue, pédagogue et professeur d’université américain. Il a mis en place les fondations de la taxonomie de Bloom. Elle a été mise à jour depuis, avec la collaboration de plusieurs générations de spécialistes.

    Apprendre : verbe du troisième groupe. Certainement l’un des rares verbes bilatéraux, c’est à dire qui s’utilise dans les deux sens sans changer l’ordre sujet/COD.
    Ex : j’apprends quelque chose de toi. je t’apprends quelque chose. « Je » en premier et « tu » en deuxième.
    On apprend de quelqu’un ou quelque chose (réception), mais on apprend également à quelqu’un (transmission). C’est l’action d’accumuler des connaissances ou un savoir faire par les études, la pratique ou l’expérience.

    La taxonomie de Bloom est une classification des niveaux d’acquisition des compétences.

    Elle est schématisée de la manière suivante :


  • A quoi ça sert ?
  • C’est un des outils pédagogiques existant et également un schéma pour comprendre le fonctionnement de l’apprentissage.
    Ceux qui feront l’effort de comprendre cet outil feront déjà un pas de géant dans leur développement personnel. Ce qui amènera à des avantages évidents en société.

    La taxonomie de Bloom permet :

    • aux formateurs de préparer leurs cours et pédagogie pour que les étudiants puissent s’approcher de leur niveau. Toutefois, méfiez-vous de l’effet Dunning-Kruger.
    • aux formateurs de sensibiliser les étudiants aux méthodes d’études, d’apprentissage et de pratique.
    • aux étudiants de tenter des auto-évaluations, estimations personnelles, auto-critiques et jugements sur soi les plus objectifs possible de leurs travaux.
    • aux étudiants de comprendre l’importance des études et des méthodes dispensées, même si cela ne plait pas à tout le monde.
    • de comprendre qu’on ne peut pas accéder au palier supérieur sans avoir maîtrisé ou débloqué les précédents.

    Pour simplifier, c’est un outil expliquant pourquoi les processus d’apprentissage est compliqué. Mais c’est aussi une manière d’appréhender les difficultés futures en tant qu’adulte.

  • Composition
  • Reprenons le schéma de la taxonomie de Bloom :

    RAPPEL : on ne peut pas accéder au palier supérieur sans avoir maîtrisé ou débloqué les précédents. Si l’acquisition est partiel, les résultats seront fragiles.

    • Palier 1 : MÉMORISER
      La base. Mémoriser est un travail particulier où chacun doit trouver sa méthode. Voici quelques pistes sur ce lien.
      La mémorisation fait appel à des principes récurrents : la répétition, l’association, le repos/travail, l’inversion, les acronymes/mnémotechnique…
      Mots clés : rétention, répétition, association, souvenir, rappel
      Ex 1 : avant de préparer un gâteau, il faut énumérer et retenir tous les ingrédients.
      Ex 2 : pour mémoriser une poésie, on peut s’imaginer une histoire sous forme de BD. Puis restituer la poésie en repassant chaque case de la BD imaginaire.

    • Palier 2 : COMPRENDRE
      La mémoire ne fait pas tout. Pire, on peut oublier. C’est pourquoi la compréhension permet de la renforcer, afin d’activer le circuit de la récompense, satisfaction ou du plaisir.
      La compréhension, dans le processus d’apprentissage, c’est réaliser l’importance d’informations, des relations entre plusieurs choses ou des liens de cause à effet d’une opération.
      Mots clés : lien, cause, effet, relation, concept
      Ex 1 : plusieurs étapes sont importantes pour faire un gâteau. Incorporer, mélanger, fondre, cuir… l’ordre dans lequel on opère tout cela aussi. Sinon il faut tout recommencer et il y aura du gâchis.
      Ex 2 : après avoir regarder plusieurs épisodes d’une série, on comprend mieux toutes l’intrigue et le dénouement. En se remémorant les épisodes précédent on se rend compte de certains détails.

    • Palier 3 : APPLIQUER
      C’est la pratique, la mise en oeuvre de ce qu’on a mémorisé et compris. Parfois il n’est pas nécessaire de comprendre tout de suite. La compréhension peut arriver en même temps que la pratique. Quoiqu’il en soit, la pratique est obligatoire, ne serait-ce que pour apprendre à utiliser les outils, connaître le jargon technique, comprendre les difficultés…
      De plus la pratique renforce la mémorisation et la compréhension de règles, techniques et méthodes dispensées. Il faut répéter la pratique plusieurs fois.
      Mots clés : pratique, réalisation, concrétisation, renforcement, répétition
      Ex 1 : Foutter, toucher la matière, régler le four, respecter l’ordre d’une recette d’un gâteau. Tout cela permet de faire travailler la mémoire des mots, mémoire gestuel, mémoire spatiale…
      Ex 2 : reproduire un cycle de marche d’animation 3D, plusieurs fois. Il n’est pas facile de réaliser des animations, surtout pour les étudiants. Il y a beaucoup de choses à prendre en compte. C’est pourquoi il faut s’entraîner beaucoup de fois.

      Beaucoup d’étudiants et de personnes n’arrivent pas à dépasser le palier 3. Il y a un manque de pratique la plupart du temps.
      Cependant les paliers 1, 2 et 3, en plus de la pratique, doivent mener vers une réflexion, des réflexes, des automatismes, des optimisations, des reproductions, des imitations… On copie, on recopie, on s’inspire des experts et professionnels.
      Pour simplifier : la maîtrise du savoir-faire et des méthodes.

    • Palier 4 : ANALYSER
      L’analyse permet d’entrer dans le squelette d’un système, problème ou processus. Là où la compréhension permet de saisir les liens entre les différents concepts. L’analyse permettra d’en comprendre et retirer l’essence, le noyau, le but, la colonne vertébrale…
      C’est ici que commence vraiment la capacité d’entreprendre et de créer. Sans maîtrise des 3 premiers paliers, l’accès à l’analyse sera très compliqué.
      Mots clés : décomposition, essence, éléments, description, détail
      Ex 1 : décomposer un gâteau déjà réalisé permet de trouver chaque ingrédient et quelles méthodes ont été utilisées pour l’assembler. Le but est de pouvoir refaire le même gâteau et éventuellement de l’améliorer.
      Ex 2 : c’est le principe du reverse engineering, partir d’un concept déjà réalisé et le décomposer. Afin de comprendre comment il a été conçu pour pouvoir refaire la même chose.

      Citation : « Vous ne pouvez pas correctement traiter un problème tant que vous n’êtes pas correctement capables de le décrire ! C’est à dire que tant que vous ne savez pas décrire correctement un problème, ce que vous croyez être une solution, en fait ça sera tiré au hasard. Quand vous tirez au hasard, la probabilité que vous atteignez votre cible est extrêmement faible » – Jean-Marc Jancovici

    • Palier 5 : ÉVALUER
      Nous arrivons à un palier très subjectif, c’est à dire que cela dépend des goûts et des couleurs de chacun.
      Toutefois, il existe des points et des objectifs communs à atteindre. Après avoir étudié et analysé les besoins de votre industrie et discipline, vous devrez agir en conséquence. Il faudra alors passer par une phase de test, évaluation, critique et jugement de vos productions.
      Mots clés : subjectif, test, critique, jugement, déterminer, fixer, apprécier
      Ex 1 : pour savoir si votre gâteau est bon, il faut le goûter. Le faire goûter à d’autres personnes. Le comparer aux gâteaux de la concurrence. Le faire goûter à des spécialistes.
      Ex 2 : pour juger de la qualité d’un maillage 3D, vous devrez le comparer à d’autres maillages. Demander l’avis d’autres personnes ou de spécialistes. Votre regard sera parfois faussé, car c’est vous qui l’avait réalisé. Vous avez parfois un affect et vous êtes plus dans l’émotion que la raison. Les clients, le public et la réalité sont cruels.

    • Palier 6 : CRÉER
      Voici le but ultime qui nous servira dans l’industrie 3D : la création. Avec tous les paliers précédents, vous devriez être capable de recréer de toutes pièces un concept original. Parfois en vous inspirant de ce qui existe ou à partir de rien. Il existe plusieurs processus : rêver, observer la nature, se cultiver par la lecture, regarder des films…
      Mots clés : originalité, nouveauté, inspiration, culture, rêves, observation
      Ex 1 : pour créer un nouveau gâteau, il faut connaître les bases, les techniques, les ingrédients, les appareils… puis repartir de nouvelles bases pour recréer son univers. Le but est de trouver une nouvelle forme, un nouveau goût, des compositions originales qui feront la différence.
      Ex 2 : recopier le style et le trait d’un de vos dessinateurs est une chose. Mais c’est un comportement qu’il faut changer, en fin de compte vous n’êtes qu’un bon copieur, assistant, bref une imprimante. Trouvez votre votre style, le trait que tout le monde voudra recopier. C’est là où votre propre création fera des envies et votre richesse.

      Ceux qui arrivent à maîtriser tous les paliers touchent du doigt le graal de la création. Mais ce n’est que le début afin de pouvoir passer à l’étape de l’expertise, l’entreprenariat, la création, l’originalité, l’adaptation pour la personnalisation.
      Pour simplifier : on maîtrise les concepts, la destructuration d’anciens concepts, la création de nouveaux concepts et l’imagination.
      Toutefois, cela ne veut pas dire qu’on sera meilleur, c’est l’histoire qui s’en occupera.


    • Conclusion
    • La taxonomie de Bloom n’est qu’un outil parmi tant d’autres. Il a l’avantage d’être clair et décomposé en 6 paliers simples à comprendre.

      On peut alors deviner ou expliquer pourquoi on peut échouer. Toutefois, il ne faut pas exclure le facteur chance. Dans ce cas, il faudra alors être au bon endroit, au bon moment avec les bonnes personnes. Dans ce cas, il ne faut pas oublier que la chance est un paramètre très aléatoire.

      C’est à chacun de choisir sa méthode et de trouver la manière dont il pourra s’épanouir.


Maya – Python : bake Transforms to Offset Parent Matrix


// source : https://gist.github.com/Muream/b4255ec4f690222d92fe794be249b7f1
// A utiliser en PYTHON !
// Attention, Python ne supporte pas certains encodage de caractère Notepad, HTML…
// C’est pourquoi le code suivant est brut et entre balise <pre>…</pre>

import maya.api.OpenMaya as om
import maya.cmds as cmds

TRANSFORM_NODETYPES = ["transform", "joint"]

def has_non_default_locked_attributes(node):
    locked_attributes = []
    for attribute in ["translate", "rotate", "scale", "jointOrient"]:
        default_value = 1 if attribute == "scale" else 0
        for axis in "XYZ":
            if cmds.attributeQuery(attribute + axis, node=node, exists=True):
                attribute_name = "{}.{}{}".format(node, attribute, axis)
                current_value = cmds.getAttr(attribute_name)
                if cmds.getAttr(attribute_name, lock=True) and current_value != default_value:
                    return True


def reset_transforms(node):
    for attribute in ["translate", "rotate", "scale", "jointOrient"]:
        value = 1 if attribute == "scale" else 0
        for axis in "XYZ":
            if cmds.attributeQuery(attribute + axis, node=node, exists=True):
                attribute_name = "{}.{}{}".format(node, attribute, axis)
                if not cmds.getAttr(attribute_name, lock=True):
                    cmds.setAttr(attribute_name, value)


def bake_transform_to_offset_parent_matrix(node):
    if cmds.nodeType(node) not in TRANSFORM_NODETYPES:
        raise ValueError("Node {} is not a transform node".format(node))

    if has_non_default_locked_attributes(node):
        raise RuntimeError("Node {} has at least one non default locked attribute(s)".format(node))

    local_matrix = om.MMatrix(cmds.xform(node, q=True, m=True, ws=False))
    offset_parent_matrix = om.MMatrix(cmds.getAttr(node + ".offsetParentMatrix"))
    baked_matrix = local_matrix * offset_parent_matrix
    cmds.setAttr(node + ".offsetParentMatrix", baked_matrix, type="matrix")

    reset_transforms(node)

def bake_transform_to_offset_parent_matrix_selection():
    for node in cmds.ls(sl=True):
        bake_transform_to_offset_parent_matrix(node)

if __name__ == "__main__":
    bake_transform_to_offset_parent_matrix_selection()

Maya – MelScript : Change rotate orders for several joints (or objects)


// Change all rotation orders to YXZ

stringCette instruction crée une variable de type chaîne.
Les chaînes sont des variables qui peuvent contenir des chiffres, des lettres et des caractères de ponctuation.
On peut les concaténer avec d’autres variables chaînes mais on ne peut pas faire de calcul.
$jointListUne variable tableau s’appelant $joinList est crée. Comme on ne connait pas le nombre d’élément on ne met rien entre [][] = `listRelativesOn demande à Maya de faire l’inventaire à partir de la sélection jusqu’aux extrémités de chaque branche de la hiérarchie -type jointMaya appliquera le filtre pour lister seulement les objets de type joint -ad`;

for ($joint in $jointList)
  {
  SetAttrApplication de l’affectation suivante ($joint + ".rotateOrderpour chaque propriété .rotateOrder on applique le choix de la liste -> 4.
Attention, on compte les éléments à partir de 0 !!!
") 4On a plusieurs choix dans la liste des rotations.
C’est le même ordre dans Maya :
0 – xyz
1 – yzx
2 – zxy
3 – xzy
4 – yxz
5 – zyx
;
  }

Maya – MelScript : Proxy d’attribut


// MelScript add proxy attributes
// the purpose of this script is to apply same attribute on many objects.
// After that, those objects share the same attribut at different places
// Example video here

addAttr -ln "[nom_de_l’attribut]" -proxy "[nom_objet.attribut]"

// Replace [nom_de_l’attribut] with selected object name
// Replace [nom_objet.attribut] with primary object which host original attribut

Blender – My shortcuts for animating

Voici une liste des raccourcis clavier que j’utilise le plus souvent pour sculpter avec Blender. Elle est évidemment non exhaustive et vous devrez en savoir plus pour aller plus loin et pour trouver votre propre style. Faites votre propre liste afin d’être le plus rapide et efficace possible.

Raccourcis
Navigation Viewport Actions
Shift + MMB Panning
MMB Rotation
Ctrl + MMB Zoom / Dezoom
% Walk mode
t Toolbox bar
n Sideview bar
Ctrl + % Viewport gizmo bar
Alt + MMB Center view to mouse pointer
Shift + c Adjust view to all scene objects
Shift + b Adjust view to marquee
b Marquee selection
Ctrl + RMB Lasso selection
, (comma in US keyboard) > orientation mode change orientation mode (global, view, gimbal, local, 3D cursor, normal)
; > pivot point mode change pivot point mode (median, individual, active, 3D cursor, bounding box)
Shift + RMB Place 3D cursor
Shift + s Contextual menu for 3D cursor placement options
Shift + Spacebar Contextual tools menu
Ctrl + Spacebar Maximize current window
Numpad . Selection zoom / Focus
Numpad 0 Camera view (with safe frame)
Numpad 1 Front view
Numpad 2 15° view rotation downward
Numpad 3 Left view
Numpad 4 15° view rotation left
Numpad 5 Toggle perspective / orthogonal view
Numpad 6 15° view rotation right
Numpad 7 Top view
Numpad 8 15° view rotation up
Numpad 9 Bottom view
Numpad – Zoom out
Numpad + Zoom in
Numpad / Isolate / Local
: Isolate / Local
Viewport tools Actions
r Rotate selected object
s Scale selected object
z Object display mode contextual menu
Del / Suppr Delete selected object
x Delete selected object
Shift + x Delete selected object
Ctrl + v Vertex tools
Ctrl + e Edge tools
Ctrl + f Face tools
Selection tools Actions
a Select all
Alt + a Deselect all / Select none
Ctrl + i Inverse selection + deselect current selection
w cycle selection mode (marquee, circle, lasso…)
Shift + LMB Incremental selection
Ctrl + LMB Selection from previous click to last click / Interval selection
Alt + LMB Loop selection
Ctrl + Alt + LMB Ring selection
Ctrl + Numpad – Shrink selection
Ctrl + Numpad + Grow selection
g grab / move selected object
g + g move selected object on constraint surface
Shift + g selection group menu / select similar
Ctrl + z Undo history stack
Ctrl + Shift + z Redo history stack
Shift + z Toggle wireframe / solid mode
Alt + z X-Ray scene objects
Viewport header tools Actions
Tab Toggle Object Mode / Edit Mode
Ctrl + Tab Change mode contextual menu
Shift + Tab Toggle snap
Ctrl + Shift + Tab Change snap mode contextual menu
Shift + s Snap contextual menu
1 Vertex mode
2 Edge mode
3 Face mode
Sculpting tools Actions
f + LMB > move left reduce Brush Size
f + LMB > move right increase Brush Size
Shift + f + LMB > move left reduce Brush Strength
Shift + f + LMB > move left reduce Brush Strength
m toggle Mask tool
Mask tool > LMB apply Add Mask value
Mask tool > Ctrl + LMB apply Sub Mask value
Alt + M Remove All Mask Values
g > x Move along x axe
g > y Move along y axe
g > z Move along z axe
g > Shift + x Move on y/z plane
g > Shift + y Move on x/z plane
g > Shift + z Move on x/y plane
r > axe Rotate along selected axe
r > shift + axe Rotate around axe’s perpendicular plane
s > axe Scale along selected axe
s > shift + axe Scale on axe’s perpendicular plane
Shift + spacebar > T Transform tool gizmo(move, rotate, scale)
o Toggle proportional editing (= soft selection)
Shift + o Proportional editing falloff mode contextual menu
Proportional mode > LMB + Wheel up Increase Proportional falloff size
Proportional mode > LMB + Wheel down Decrease Proportional falloff size
e Extrude
i Inset
Ctrl + b Bevel
Ctrl + r Loop Cut
RMB > Bridge Edgle Loop Bridge
k Knife / Multicut > Enter ou Double Clic
Alt + f (After select a border) Fill hole
f New face from vertices
Shift + v Slide selection on face/edge
Shift + s Smooth Stroke (lazy mouse=)
Ctrl + a Apply All Transforms to Deltas
Ctrl + p Parent (child > parent)
Alt + p Unparent (child)
Ctrl + j Join (all objects > last object = Attach / Combine)
Shift + d Duplicate selection
Ctrl + c Copy selection
Ctrl + v Paste selection
Shift + r Repeat last operation
Ctrl + Del Remove / delete only selection
h Hide selection
Shift + h Hide inverse selection
Alt + h Unhide all
Alt + n Normal contextual menu / Flip normal
Shift + n Recalculate normal oustside
Ctrl + Shift + n Recalculate normal inside

Les proxy (proxies) en 3D

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  • Introduction
  • Dans des scènes 3D denses où ils y a des millions, voire des milliards de polygones il peut y avoir des ralentissements du PC.

    Par conséquent lags, saccades, plantages… seront la partie.

    Comment réussir à faire son travail avec de tels contraintes ?


  • Définition
  • Proxy = mot d’origine anglaise, à la base c’est une personne ou une entité qui représente quelqu’un ou quelque chose. Proxy au singulier et Proxies au pluriel.

    La traduction littérale est : procuration, pouvoir.

    Proxy est également utilisé en informatique, on appelle cela un proxy serveur ou proxy informatique. C’est un serveur intermédiaire entre internet et des ordinateurs. Il permet de stocker les données d’internet récentes, il sert donc de cache intermédiaire. Le but est d’accéder à internet sans avoir à y retourner et par conséquent un gain de temps et de consommation (dans les années 80-90 on payait les données à la consommation). Un peu comme un frigo, qui vous évite de retourner à la supérette à chaque fois.


  • A quoi ça sert ?
  • Dans l’industrie 3D, un proxy est un intermédiaire représentant un objet, par conséquent de manière indirecte. Cet intermédiaire est dégradé, simplifié ou invisible selon les cas.

    Un proxy remplace un ou plusieurs objets. Des proxies remplaceront tous les objets trop détaillés afin d’alléger la scène 3D.

    Ils pourront être apparents lors du rendu final ou non selon les réglages.


  • Les différents types de proxy
    • Proxy d’objet
      Remplace un objet par une version dégradée, simplifiée ou invisible.

      On pourra donc avoir un proxy étant un version d’un objet avec moins de polygones.
      Un proxy de type cube avec sa bounding box qui indique la position de l’objet réel.
      Un proxy invisible, cette méthode est particulière car il faut imaginer la présence des éléments.

    • Proxy d’animation
      Un proxy d’animation est une méthode particulière où on clone l’objet d’origine puis on découpe sa géométrie en fonction des os.
      On parente ou contraint les différentes parties afin d’obtenir un semblant de sujet animable très rapidement.
      Ce type de proxy permet alors de vérifier la cohérence d’articulation du sujet.


  • Conclusion
  • Le but d’un proxy est donc de simplifier une scène pour éviter les ralentissements durant le travail.

L’informatique

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  • Introduction
  • Dans l’industrie de l’animation 3D et du jeux vidéo on utilise beaucoup d’ordinateurs. Par conséquent des logiciels, du matériel et des méthodes informatique.

    Vous n’êtes pas à l’aise, vous n’avez jamais utilisé un ordinateur ou pire, vous êtes complètement allergique. Comment faire pour y arriver ? Est-ce que c’est grave ? Pourquoi l’informatique est tellement présente ?


  • Définition
  • Le mot ordinateur existe depuis 1955, des modèles théoriques les précèdent mais n’apportaient rien sur le plan productif.

    Le mot informatique vient par la suite en 1957, de l’allemand Informatik.

    L’informatique est un ensemble de techniques et méthodes pour étudier, comprendre, utiliser ou créer des choses en relation avec le traitement de l’information.

    Les bases sont la logique, l’algorithmique et les mathématiques. De la découle toutes les autres disciplines et les principes complexes nous amenant à ce qui nous intéresse principalement : la 3D appliquée au divertissement.


  • Histoire de l’informatique flash éclair
  • Source : Wikipédia France

    • En 1834, Charles Babbage commence à développer une machine à calculer programmable, sa machine analytique.

    • En 1843, Ada Lovelace écrit le premier programme informatique pour calculer les nombres de Bernoulli, pour la machine analytique qui ne sera jamais construite.

    • En 1906, Henry Babbage construit une version extrêmement simplifiée de l’unité centrale de la « machine analytique » de son père et l’utilise.

    • En 1914, Leonardo Torres Quevedo remplaça toutes les fonctions mécaniques de Babbage par des fonctions électromécaniques

    • En 1937, Howard Aiken présenta à IBM un projet de machine à calculer programmable qui sera le premier projet qui finira par une machine qui puisse être, et qui sera utilisée, et dont les caractéristiques en font presque un ordinateur moderne.

    • De nos jours les ordinateurs et l’informatique sont présents quasiment partout : calculatrice, montre électronique, smartphone, GPS, Internet, console de jeu, distributeur de billet… Rien que pour citer ceux-là.

      Quand on y pense, l’humanité a voulu créer une machine capable de réaliser des calculs basiques : addition, soustraction, multiplication et division. Des années plus tard les ordinateurs sont capables de réaliser les rêves les plus fous en calcul : dérivés, intégrale, développements limités, matrices…

    • Dans le futur, les ingénieurs informaticiens réfléchissent à créer des composants et des logiciels capables :
      • d’accélérer le traitement de l’information
      • d’augmenter le stockage de l’information
      • d’automatiser le traitement de l’information
      • de consommer moins d’énergie
      • de tolérer des miniaturisations de plus en plus extrêmes


  • Les différentes disciplines à connaître pour notre industrie
  • Il existe beaucoup de disciplines en informatique, voici une liste non exhaustive :

    • La logique
    • L’algorithimique
    • La cryptologie
    • L’intelligence artificielle
    • Le datamining

    En infographie 3D voici les disciplines informatique à connaître :

    • La bureautique
      On y trouve l’ensemble des outils d’entreprise : traitement de texte, tableur, base de données, gestionnaire de mails, navigateur Internet, gestionnaire de fichiers…
    • Le dépannage ou troubleshooting
      Important quand on est en panne ou bloqué(e) par un problème sur ordinateur. Savoir quoi faire, quand et comment est à présent une compétence incontournable. Pourquoi ? Déjà pour vous débloquer d’une situation, puis pour utiliser vos outils dans les meilleurs conditions.
    • Les moyens de stockage
      Un bon professionnel doit savoir où sauvegarder son travail et quel est le meilleur support adapté. Clés USB, disques durs externe, le Cloud, gravures CD/DVD/Blu-Ray… Vous devriez les maîtriser ou vous y mettre le plus vite possible.
    • La navigation internet
      Connaître les moyens pour trouver l’information n’est pas innée. Vous connaissez Google ? Mais comment trouver l’information avec ce moteur de recherche ? Avec la pratique et l’application de bons mots clé. Internet est une source d’informations immense où on peut y trouver l’information visée.
    • L’infographie
      L’infographie c’est l’utilisation de l’informatique pour servir la création graphique. Vous devez absolument pratiquer les logiciels les plus en vogue dans l’industrie. Votre capacité à passer d’un logiciel à un autre ou faire des ponts sera un plus énorme.


  • A quoi ça sert l’informatique ?
  • L’informatique cherche à résoudre les problématiques suivantes dans l’ordre d’importance :

    • La centralisation des informations
      Rassembler toutes les données à partir de n’importe quel endroit et y accéder. C’est l’assurance de pouvoir transmettre un travail à transformer à chaque spécialiste, de contrôler son évolution et de proposer des modifications. Le but est d’en tirer des données exploitables pour les vendre.
      Exemple : un character design est réalisé avec Photoshop > sauvegardé sur un drive on pourra le récupérer comme référence > créer une modélisation 3D > le texturer > rigger & skinner > animé > rendu.
    • La sauvegarde des données
      Sauvegarder le travail effectué quelque part ! Un ordinateur ne sait pas où et comment sauvegarder ce que vous faites mais quand il le fait c’est l’assurance de conserver une tâche pour ne pas la refaire.
      Exemple : comme nous l’avons déjà vu, une clé USB, un disque dur externe, le Cloud, un NAS, un serveur… sont des moyens standard de sauvegarder les données. Ils ont fait leur preuve et maîtriser ces supports est une obligation.
    • L’accès à des outils standardisés
      Travailler avec les mêmes logiciels c’est tenter de conserver une compatibilité maximum. C’est pourquoi il faut éviter d’utiliser des logiciels exotiques ou qui n’ont pas une grande communauté.
      Exemple : Unity et Unreal Engine sont les moteurs 3D de jeu vidéo les plus utilisés. En utiliser d’autres peut-être un risque, c’est à vous d’en prendre la responsabilité. Idem pour les logiciels 3D comme 3DS Max, Maya, Blender… chaque logiciel est adapté à une tâche. Savoir faire le pont entre un logiciel 3D et un moteur 3D doit être votre priorité.
    • L’accès à des outils de plus en plus puissants et rapides
      L’animation en stop motion ou les jeux de société ont leur charme mais les méthodes appliquées ne sont pas forcément adaptées aux besoins de notre industrie 3D. Vous devez utilisez des logiciels compatibles et capables de reconnaître quasiment tous les formats.
      Exemple : utiliser MSPaint peut être intéressant jusqu’à un certain niveau, par la suite il faut passer à GIMP, Krita ou Photoshop. Vous devez vous mettre à jour sur les logiciels les plus pratiques, puissants et utilisés.
    • L’automatisation de tâches
      Les gens se plaignent des tâches répétitives et ingrates. Un jour des scripts ou des IA prendront ces tâches en charge et plus. Plus personnes ne sera à l’abri d’être remplacé. C’est dans votre intérêt de vous intéresser aux nouvelles technologies pour ne pas être dépassés.
      Connaître le scripting, les macros ou les méthodes d’automatisation est un plus.
      Exemple : des IA sont capable de générer des scénarios, des environnements graphiques, des animations et autres. Si vous n’avez pas de valeurs ajoutées par rapport à ces nouvelles technologies ce sera la fin pour votre carrière.


  • Conclusion
  • L’informatique est incontournable pour les infographistes et de plus en plus obligatoire pour les graphistes.

    Ne pas s’intéresser aux outils informatiques c’est se mettre en marge de l’industrie. C’est se mettre en marge du monde qui est hyperconnecté de nos jours.

    Vous n’aurez donc pas d’autres choix que de vous adapter continuellement pour ne pas être dépassé et laissé en arrière.

Le dessin

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  • Introduction
  • Quand on parle de graphisme, d’infographie ou de 3D parfois on pense aux dessins, croquis, crobarts, esquisses, chara design, planches de dessin…

    Certains d’entre vous commencent alors à paniquer. Je ne vais pas vous le cacher, vous pouvez ! Mais tout va dépendre de ce que vous souhaitez faire.

    Quel est l’intérêt du dessin dans l’industrie 3D ? Est-ce qu’on a besoin de savoir dessiner pour y travailler ?


  • Définition
  • Le dessin est un art visuel.

    Il permet de représenter visuellement une idée, un souvenir, un concept, un message… Un support accueille le dessin. Le but est de pouvoir le réutiliser afin de servir de référence, renforcer la mémoire ou le partager tout simplement.

    A la différence de l’écriture ou de la peinture, un dessin peut faire passer beaucoup plus d’informations rapidement et en un seul coup d’oeil. Toutefois, il faut être initié ou observateur.


  • Histoire du dessin flash éclair
  • L’être humain dessine depuis longtemps. Les plus anciennes découvertes remontent à la préhistoire avec des dessins sur les murs des grottes.

    Les techniques de l’époque étaient créatives et optimisées avec les moyens disponibles. Un mélange de terre orangée, de charbon et d’eau pour la peinture. Puis des pinceaux fabriqués avec des plantes, poils, cheveux, mains pourraient avoir été utilisées mais on a fait des hypothèses que la peinture aurait pu être projetée avec la bouche.

    C’est avec la création du papyrus et ensuite du papier que les illustrations prendront de l’importance. En complément avec l’encre, les plumes, les pinceaux, le fusain ou le crayon nous héritons d’une histoire riche d’évolution.

    Pour résumer car nous n’avons pas beaucoup de temps et que je ne suis pas historien. Jusqu’au XVIIIème les dessins sont plutôt techniques et servent surtout de traits de construction pour la peinture de fresques ou de tableaux. C’est un peu comme des esquisses ou des concepts design.

    On pourra regarder les notes (codex) de Léonard De Vinci pour avoir une idée de l’évolution du dessin.

    Le dessin comme nous le connaissons de nos jours est apparu fin du XIXème avec les comics. De là découleront la bande dessinée européenne, les mangas, manwas…

    On comprend alors que le dessin a pris plusieurs routes : technique et artistique. Évidemment à la croisé de ces chemins il existe le design.


  • Les différents styles de dessin
  • Il existe beaucoup de style de dessins qu’on peut catégoriser en 2 groupes principaux : le dessin technique et le dessin artistique.

    • Dessin technique
    • Le dessin technique est regroupe un ensemble de méthode permettant de créer des références de précision.

      Il est très important dans l’industrie automobile, aéronautique, aérospatiale, navale, architecture, bâtiment, etc…

      Il peut être intéressant de s’y intéresser car l’avènement des imprimantes 3D nous amène à nous intéresser de plus en plus à des aspects techniques.

    • Dessin artistique
    • Le dessin technique sert plusieurs buts : divertissement, esthétisme, documentation, mémoire, etc…

      C’est une compétence non négligeable pour les personnes qui souhaitent travailler dans l’industrie 3D. Cependant, un rigger/skinner, lighter ou animateur n’a pas besoin de savoir dessiner.

    • Les dérivés
    • Voici les autres styles de dessin existant sur le site de www.laforcedelart.fr.


  • Les techniques à connaître
  • Voici une liste non exhaustive des techniques à connaître en dessin artistique.

    • Les traits et courbes
    • Esquisses, traits de construction et contours
    • Les perspectives (1 point, 2 points, 3 points et autres…)
    • Les formes primitives (carré, cercle, cube, sphère, cône…)
    • Taille et proportion
    • Objets et environnements
    • Stickman et squelette
    • Géométrie d’un sujet
    • Formes et silhouettes
    • Posture statique et dynamique
    • Personnalité et caractérisation d’un sujet
    • Ombres et lumière
    • Les volumes
    • Les hachures (1 sens, 2 sens, 3 sens et plus…)
    • Les couleurs
    • La charte graphique
    • Tapissage, taille et morphologie
    • Layout


  • Conclusion
  • Le dessin est une étape importante qui servira surtout au début d’un projet d’animation 3D ou jeu 3D.

    Il se situe en préproduction principalement et c’est donc une compétence importante pour :

    • Le chara-designer
    • Le storyboarder
    • Le layout-man

    Les autres disciplines n’en ont pas besoin mais cela peut-être un plus.

    Par exemple, un modeleur/sculpteur qui veut utiliser Blender, Mubbox ou ZBrush a intérêt à connaitre les bases en perspective, volumes, formes ou morphologie.

    C’est comme si vous deviez participer à une épreuve de natation mais vous ne savez pas nager. Par contre nager ne sert pas pour escalader un mur.

Graphiste vs infographiste

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  • Introduction
  • Les métiers de l’art et de l’image ont beaucoup évolué depuis des années grâce à l’informatique. Toutefois les outils numériques ne sont que quelques moyens parmi tant d’autres.

    Quels sont alors les différences entre les méthodes passées, présentes et même futures ? Faut-il forcément maîtriser un ordinateur pour faire de l’art ? Existe-il une distinction entre le métier de graphiste et d’infographiste ?


  • Définition
  • Un graphiste est un professionnel qui crée une identité et des supports visuels pour un client.
    C’est un métier beaucoup plus centré sur la recherche, l’histoire, le design en rapport avec une entité. C’est un métier qui penche plus du côté artistique.
    Par exemple : la création d’un logo est l’une des tâches d’un graphiste.

    Un infographiste est un professionnel qui utilise ses compétences pour réaliser une tâche pour un client.
    Dans ce cas le travail est beaucoup plus technique. En effet, il faut connaître et maîtriser des logiciels parfois complexes.
    Par exemple : animer un personnage en 3D sur un ordinateur est un travail d’infographiste.


  • La réponse
  • En lisant la définition précédente, vous allez me dire que je raconte n’importe quoi et que les graphistes utilisent des logiciels.

    Bien sûr, mais à la base ils peuvent concevoir leurs œuvres à l’ancienne, c’est à dire avec du papier et des crayons. A l’opposé, un infographiste ne peut quasiment rien faire sans ordinateur.

    L’informatisation du processus de création dans toutes les industries permet plusieurs choses :

    • L’uniformisation (on essaie)
    • La centralisation des données
    • Une meilleure productivité

    Pour trancher on pourra dire que le graphiste réfléchit et conçoit. Il est donc au début et parfois au milieu du processus.
    L’infographiste réalise et produit. Il est donc au milieu et à la fin du processus.

    Mais comme vous aimez la complication et la subtilité, parfois la frontière entre les deux est mélangée.


  • Conclusion
  • Ce qu’il faut retenir c’est que l’art existe depuis longtemps. Du moins depuis que l’être humain a sans doute découvert qu’il pouvait être ému par une œuvre qu’il a créée ou qui a été créée par quelqu’un d’autre.

    L’informatique n’est qu’un moyen supplémentaire pour aider à la création d’une œuvre, être plus productif et la diffuser aisément.

    Voici une phrase souvent utilisée dans l’industrie : Le graphiste a un rôle plus créatif alors que l’infographiste est plus technique.

Le hors sujet

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  • Introduction
  • Lorsqu’on traite un sujet, qu’on discute ou qu’on répond à une problématique il faut rester au plus près du thème.

    Que ce soit à l’oral, à l’écrit ou sur la réalisation d’un produit vous devez respecter ce qui est demandé.

    Malgré ces avertissements, beaucoup de personnes s’éloignent du sujet, cherchent la complication et font trop sophistiqué au risque de ne plus être en raccord avec la requête initiale.

    Comment éviter le hors sujet ? Pourquoi peut-on en arriver là ? Quels sont les risques liés à cela ?


  • Définition
  • Être hors sujet c’est le fait de ne pas être dans le thème de ce qui est annoncé.

    On y arrive souvent lorsqu’on s’écarte de la ligne directrice d’une pensée et d’une argumentation principale. On peut parfois toucher à des propos qui s’en rapproche pour faire des analogies ou pour tenter une explication avec des exemples simplifiés.

    Il faudra alors prendre soin d’éviter le sophisme et par conséquent les idées fallacieuses.

    En gros, c’est comme si vous commandiez un Big Mac et que le serveur vous ramène une salade au poulet. Le serveur est complètement hors sujet. Par contre, s’il n’y en a plus et par la force des choses vous propose un Big Bacon il y revient un peu.


  • Le respect du sujet
  • Quelque soit le domaine où vous exercerez : la vente de produits ; le service ; l’achat de matière ; la création… vous devez porter un soin particulier à respecter ce qui est demandé.

    Respecter le sujet c’est rassurer vos interlocuteurs de votre sérieux et que vous comprenez ses besoins passés, présents et futurs. Tout cela pour pérenniser votre activité.

    La clé est alors l’écoute.


  • Comment rester dans le sujet ?
  • Pour cela vous devez étudier, analyser, comprendre, synthétiser et même proposer des avis. Tout cela afin d’éviter les confusions et par conséquent le hors sujet.

    Toutes ces compétences et qualités devraient être acquises après le lycée. Si ce n’est pas le cas alors il faut rattraper vos lacunes en continuant à approfondir vos connaissances théoriques et pratiques.

    Cela passe par une école, le travail avec un tuteur ou en étant autodidacte. Il faut choisir la voie la plus adaptée à votre personnalité. Évidemment si vous avez un tempérament de meneur, vous n’écouterez pas les ordres et les conseils.

    Ne tombez pas dans le piège de l’excès d’assurance ou l’effet Dunning-Kruger.

    Les clés sont alors la compréhension et la réactivité.


  • Mise en application
  • Concrètement cela demande de la discipline, de l’organisation et surtout de l’entraînement.

    Cela peut paraître évident et pourtant beaucoup de personnes se trompent et font du hors sujet. Durant ma carrière professionnelle, j’ai pu observer beaucoup de comportements nuisibles de collègues ou étudiants.

    Il y a donc des remises en question permanente à réaliser pour avancer dans le bon sens.

    Rester dans les rails, c’est à dire éviter d’être hors sujet fera appel à votre sens du service client en tant que professionnel (futur ou actuel).

    Vous devez alors retenir des mots clés et prendre des notes. Si vous avez une mémoire visuelle alors faites des graphiques avec une carte heuristique par exemple. J’aborde ces sujets ici.

    Souvent, vous pourrez éviter le hors sujet en reformulant un intitulé avec vos mots.

    Exemple : est-ce que c’est bien un Big Mac, le hamburger avec deux étages à steak haché que vous vouliez ?

    La clé c’est de reformuler une question ou le sujet pour être sûr que vous et votre interlocuteur parliez de la même chose.


  • Pourquoi arrive-t-on au hors sujet ?
  • C’est simple :

    • le manque d’expérience
    • l’excès de confiance
    • le manque d’écoute
    • une faible culture du sujet
    • la paresse

    Malheureusement, cela n’arrive pas qu’aux débutants.

    Souvent, on écoute pas jusqu’au bout, on rate des éléments clés ou on est fatigué. Cela revient à la discipline. Vous devez alors vous organiser pour être dans votre meilleure forme possible. Le sommeil, les pauses, les loisirs et la détente font partie du processus.

    L’excitation et le trop plein de motivation sont à la fois vos meilleurs alliés et vos pires ennemis. Ne laissez pas votre fougue vous emporter. Les formateurs, professeurs ou tuteurs sont là pour vous aiguiller afin d’atteindre vos objectifs sans vous disperser.

    Les clés sont alors la patience, la maîtrise et la discipline.


  • Les risques du hors sujet
  • Rien de plus désastreux que de perdre en crédibilité auprès des clients ou des interlocuteurs.

    On peut faire des erreurs. Elles peuvent avoir différents niveaux. Par exemple, se tromper en faisant un lapsus c’est anecdotique et ça peut être marrant.

    Le hors hors sujet est une erreur dangereuse. En effet, à cause de cela c’est votre intelligence et votre manière de travailler qui sera mis en cause.

    En étant hors sujet vous risquez alors :

    • la perte de crédibilité de vos paroles et actes
    • la remise en question de votre intelligence
    • la dégradation du sérieux de votre travail
    • une mauvaise réputation

    Que vous soyez en tort ou pas soyez prudent. Dans le doute, abstenez vous ou alors prévenez que vous allez tenter quelque chose au risque de perdre toute maîtrise. Cela doit se faire seulement si vous avez beaucoup d’expérience.


  • Comment rattraper le hors sujet ?
  • Tout n’est pas perdu, mais vous devrez fournir un effort conséquent pour retrouver la confiance des interlocuteurs.

    Le plus souvent, il suffit de recommencer en reprenant de bonnes bases.

    Étudiez mieux le sujet, vérifiez votre travail, faites le vérifier par une personne de confiance, soyez clair et sincère.

    S’il est trop tard, alors vous devrez montrer avec des actes que vous êtes sérieux sur d’autres projets. Par exemple en présentant d’autres travaux qui cette fois-ci respecteront plus les sujets.

    Pour résumer, le hors sujet que vous n’aurez pas réussi à sauver devra se faire oublier dans la masse de vos travaux sérieux. Ce sera un boulet qui vous servira de rédemption et de leçon.

    L’erreur est humaine et il n’y a que les imbéciles qui ne changent pas d’avis.


  • Conclusion
  • Le hors sujet est une sortie de route qui peut être fatale.

    Si vous souhaitez devenir professionnel dans votre domaine alors vous devrez rassurer vos clients.

    pour cela vous devez renforcer les compétences et les qualités suivantes :

    • écoute
    • compréhension et réactivité
    • discipline, organisation et entraînement
    • patience, maîtrise et expérience

    C’est rattrapable mais il faudra redoubler d’efforts dans vos actes au risque de perdre toute crédibilité.