Disciplines

Sommaire


  • Introduction
  • Mon site s’adresse aux étudiants et professionnels de l’industrie de l’animation 3D et du jeux vidéo 3D. Je pourrais aborder de loin d’autres domaines mais sans jamais entrer dans les détails car j’en ai beaucoup à dire rien qu’avec ces deux là. Merci d’avance pour votre compréhension.

    Durant son cursus scolaire, l’étudiant devra voir toutes les disciplines en surface. Les formateurs feront leur maximum afin qu’ils puissent aborder au mieux toutes les techniques et méthodes de chaque discipline. Chaque discipline est très riche et il faut plusieurs années afin de tout maîtriser et d’en faire le tour. Il est donc impossible de tout couvrir sur 3 ou 5 ans d’étude.

    A la fin de son cursus scolaire, l’étudiant devra faire un ou plusieurs choix, selon ses capacités et sa motivation. Généralement, il est conseillé d’avoir une discipline primaire dans laquelle on sera fort et expert puis une discipline secondaire qui viendra compléter la première. Se spécialiser peut-être dangereux surtout si la voie visée est très convoitée.


  • Réussir ou instruire
  • La finalité des études, et cela n’est pas propre à la 3D, c’est d’instruire les apprenants. L’instruction permet d’acquérir des connaissances afin de s’adapter à tous les cas de figure que l’on pourrait rencontrer. Evidemment, on ne peut pas tout savoir mais avec l’instruction on aura un bon esprit critique, des méthodes de travail permettant de repartir sur de bonnes bases et l’autonomie nécessaire pour être un bon professionnel. C’est dans ce sens où il ne faut pas confondre réussir et instruire.

    « Si tu donnes un poisson à un homme, il mangera un jour. Si tu lui apprends à pêcher, il mangera toujours. » – Lao-Tseu

    Pour ceux qui n’auraient pas compris cette citation, je traduis. Mettons d’abord le contexte dans lequel il faut l’appliquer : l’indépendance. Si je fais une tâche à votre place, vous aurez toujours besoin de moi et la tâche ne sera faite qu’une fois. Ou alors vous devrez me payer pour réaliser cette tâche. Si je vous apprends à effectuer cette tâche, vous saurez la réaliser tout seul. Ce qu’on vous apprend à réussir devrait vous servir pour la vie. L’instruction va au-delà de ça : vous apprendre à ne pêcher que ce dont vous avez besoin ; en respectant l’environnement ; et en améliorant les techniques.



  • Double et multiple spécialités
  • Un peu à l’image des Jeux De Rôles (JDR ou RPG en anglais), l’étudiant pourra développer son arbre de compétence pour se spécialiser ou avoir une double-spécialités ou plus. Vous devez être conscient que nous sommes dans une industrie qui évolue tout de le temps et qui s’adapte à un marché dépendant de beaucoup de facteurs externes (la mode, les adaptations de BD/manga/séries, etc…). Le technicien artiste doit s’adapter de la même manière au risque de disparaître.

    Le choix des spécialités associées doit être réfléchi. Généralement elles doivent être proches dans le pipeline de production ; elles doivent s’enchaîner de manière fluide ; il faut alors éviter des spécialités trop différentes ou qui ne sont pas adjacentes.

    Être un spécialiste dans toutes les disciplines est très rare. Tout comme dans le domaine de la médecine, il existe les généralistes et les spécialistes. On ne peut pas tout faire parfaitement.

    Voici des exemples de choix de disciplines :

    Exemples conseillés de multi-spécialités
    Modeler / texturer Setup / Animation Lighter / VFX (option)
    / Renderer
    Renderer / Compositing
    • Modeling
    • Sculpting
    • Texturing
    • Rigging
    • Skinning
    • Animation
    • Lighting
    • (option) VFX
    • Rendering
    • Rendering
    • Montage
    • Compositing

    Voici des exemples de choix de disciplines qu’il faut éviter (vous êtes prévenu, mais vous faites ce que vous voulez) :

    Exemples de multi-spécialités à éviter
    Modeler / lighter Setup / Compositing
    • Modeling
    • Lighting
    • Rigging
    • Skinning
    • Compositing



  • Dans quels cas éviter la spécialisation ?
  • Pour résumer, la spécialisation est stratégique quand on intègre de grandes équipes. Vous pouvez alors vous reposer sur vos collègues qui s’occuperont des autres disciplines dans lesquelles ils seront également spécialistes. Dans ces conditions l’inspiration, l’imagination et le temps consacrés à la recherche seront idéales, en plus des tâches classiques.

    La double spécialisation ou multi spécialisation est meilleures quand on intègre de petite équipe et qu’il faut être polyvalent. Comme vous manquerez d’aide, il faudra être autonome et ne compter que sur vos compétences et connaissances. Vous devrez optimiser vos méthodes de travail en groupe. Dans ces conditions, le temps est consacré à trouver des méthodes pour travailler vite et parfois en dépit de la qualité.

    Cependant, si vous poussez votre spécialisation jusqu’à être indispensable vous pourrez tirer avantage de cette situation. Il existe évidemment des exceptions qui maîtrisent beaucoup de disciplines mais c’est très rare.

    Avec l’expérience, si la société continue a être dirigée par l’économie et le profit, je peux vous affirmer que le nombre des personnes présentes dans une équipe évolue de manière parabolique. En clair, au départ il n’y a pas beaucoup de monde ; au moment où tout fonctionne il y a un pic maximum d’employés ; puis il faut faire du profit et par conséquent il y a de moins en moins d’employés. On cherche à rationaliser les coûts de fonctionnement de l’entreprise.

    Les choix stratégiques et surtout économiques ont un impact sur cette industrie en tension. L’issue peut être la fermeture d’un studio, son rachat, son démentellement ou le retour au cycle embauche puis licenciement.

    Selon votre profil, vous aurez plus de facilité à retrouver du travail ou à changer d’entreprise.

    Comparatifs
    (spécilisate vs généraliste vs multi-spécialiste)
    Spécialiste Généraliste Multi-spécialiste
    • + Expertise pointue
    • + Plus de liberté créatrice
    • + Plus de temps pour la recherche et les références
    • + Confiances élevées envers vos collègues
    • + Spécialisation poussée pour améliorer sa discipline
    • = Profile pour les grandes entreprises et grosses équipes
    • = Tendance à être isolé du pipeline
    • + Produit de qualité très bonne à excellente à la sortie
    • – Reconversion professionnelle compliquée
    • = Connaissance générale, manque d’expertise avancée sur toutes les disciplines
    • – Liberté créatrice limitée, voire inexistante
    • – Temps limitée pour la recherche et les références
    • – Confiances modérées avec vos collègues, beaucoup de communications pour compenser
    • – Répétition de tâches
    • + Profile très polyvalent mais fragile
    • + Sensibilisation au process du pipeline
    • – Produit de qualité médiocre à bonne à la sortie
    • + Reconversion professionnelle simple
    • + Expertise avancée sur quelques disciplines primaire
    • = liberté créatrice modérée
    • = temps modéré pour la recherche et les références
    • = Possibilité d’améliorer sa discipline
    • = Bonne confiance avec vos collègues
    • + Profile polyvalent fort
    • + Sensibilisation au process des disciplines adjacentes
    • + Produit de qualité moyenne à très bonne à la sortie
    • + Reconversion professionnelle modérée



  • Les spécialités
  • 0 – La préprod
    Descriptions
    En général, la phase de préproduction n’est faite que pour mettre des idées sur papier ou écran. La préprod n’inclue pas toujours de la 3D, tout dépendra des méthodes de travail de l’entreprise.
    C’est une méthode qui a fait ses preuves et qui permet de mettre un projet sur des rails afin que tout le monde respecte au mieux les instructions. Le but est de ne pas s’éparpiller et de respecter une deadline.
    Documents Type Liens
     Scénariste Spécialiste / Histoire, scénario, story telling…
     Storyboarder Spécialiste / Storyboard
     Animatic / layout Spécialiste / Layout
    Il peut être réalisé en plusieurs versions et donc sujet à modifications, en préprod ou juste avant l’animation 3D.
     Crobard / Character designer / Environment designer Généraliste / Dessins personnages, environnements, véhicules, objets…


    1 – Le modeling
    Descriptions
    Le modeling consiste à créer des formes en 3D à partir d’éléments de base pour arriver à des sujets élaborés. C’est la première chose qui se voit car on peut discener les formes et les volumes. Les méthodes de travail évoluent et des outils facilitent la création 3D. Le modeling reste la technique la plus ancienne de création 3D. Le sculpting et la photogrammétrie sont des techniques complémentaires caractéristiques de ces évolutions.

    Chaque méthode a ses avantages et ses inconvénients. Il n’est pas nécessaire de faire du sculpting pour réaliser des modélisations low-poly ou qui ne nécessitent pas de grands détails. Par contre, pour réaliser un sujet AAA avec beaucoup de détails il vaut mieux utiliser un logiciel de sculpting, puis il faudra réaliser une retopologie.
    Documents Type Liens
    Autodesk 3DS Max Généraliste / Modeling HTML
    Autodesk Maya Généraliste / Modeling HTML
    Blender Foundation Blender Généraliste / Modeling HTML
    SideFX Houdini Généraliste / Modeling classique et procédural HTML
    Maxon C4D (Cinema 4D) Généraliste / Modeling HTML
    Pixologic ZBrush Spécialiste / Sculpting HTML
    Pilgway 3D Coat Spécialite / Sculpting HTML
    Trimble Inc. SketchUp Spécialite / Modeling light HTML


    2 – Le texturing
    Descriptions
    Le texturing est une méthode d’habillage avec des motifs sur la modélisation 3D. Il y aura possibilité d’appliquer plusieurs technique pour colorier ou déformer le maillage. Cela regroupe plusieurs métiers de la vie courante : maquillage, tatouage, tannage, coloriage…

    Le texturing s’appelle aussi shading, mapping ou surfacing… Les méthodes et techniques évoluent très vite pour devenir de plus en plus complexes et procédurales.
    Documents Type Liens
    Substance Painter Spécialiste / Texturing HTML
    Substance Designer Spécialiste / Texturing procédural HTML
    The Foundry Mari Spécialiste / Texturing HTML
    Blender Foundation Blender Généraliste / Texturing HTML
    SideFX Houdini Généraliste / Modeling classique et procédural HTML
    Maxon C4D (Cinema 4D) Généraliste / Texturing HTML
    Pixologic ZBrush Spécialiste / Texturing HTML
    Autodesk 3DS Max Généraliste / Texturing HTML
    Autodesk Maya Généraliste / Texturing HTML
    Blender Foundation Blender Généraliste / Texturing HTML
    SideFX Houdini Généraliste / Texturing classique et procédural HTML


    3 – Le rigging / skinning
    Descriptions
    Le Setup regroupe le rigging et le skinning.

    Le rigging est une méthode de création de mécanisme en vue d’animer un sujet avec plus ou moins de de sophistications. Tout comme un marionnetiste construirait une armature, le rigger construira un mécanisme virtuel afin de donner vie à un objet statique.

    Le skinning est la suite du rigging et permet aux mécanismes articulés d’influencer le maillage de la modélisation. Par conséquent, une fois qu’on bouge les os du rig, le maillage de la modélisation bougera selon le réglage des influences.
    Documents Type Liens
    Autodesk 3DS Max Généraliste / Rigging & skinning HTML
    Autodesk Maya Généraliste / Rigging & skinning HTML
    SideFX Houdini Généraliste / Rigging & skinning HTML
    Maxon C4D (Cinema 4D) Généraliste / Rigging & skinning HTML
    Blender Foundation Blender Généraliste / Rigging & skinning HTML


    4 – Animation
    Descriptions
    L’animation est l’art de donner vie à une sujet inerte. L’animateur doit faire preuve d’observation, analyse et restitution quant à ce qu’il ressent sur une action. De plus, les mouvements doivent montrer une maîtrise des principes de base et du blocage car l’animation ce n’est pas que du déplacement.
    Documents Type Liens
    Autodesk 3DS Max Généraliste / Animation HTML
    Autodesk Maya Généraliste / Animation HTML
    SideFX Houdini Généraliste / Animation HTML
    Maxon C4D (Cinema 4D) Généraliste / Animation HTML
    Blender Foundation Blender Généraliste / Animation HTML


    5 – Lighting
    Descriptions
    Le lighting ce n’est pas qu’une méthode pour placer de l’éclairage au hasard. C’est tout un art afin de mettre en valeur un sujet et/ou une ambiance. Il faut prendre en compte plusieurs facteurs afin de restituer pleinement des émotions, et mieux, en déclencher. Il existe beaucoup de types de lumière et d’effets que l’on peut appliquer afin de donner des effets atmosphériques adéquats.
    Documents Type Liens
    Autodesk 3DS Max Généraliste / Lighting HTML
    Autodesk Maya Généraliste / Lighting HTML
    SideFX Houdini Généraliste / Lighting HTML
    Maxon C4D (Cinema 4D) Généraliste / Lighting HTML
    Blender Foundation Blender Généraliste / Lighting HTML


    6 – VFX
    Descriptions
    La discipline de VFX, ou des effets spéciaux visuels, permet d’ajouter de faux éléments afin de simuler des scénarios spécifiques : feux, fluides, explositions, destructions, etc. Elle est elle-même découpé en sous catégorie afin que les techniciens / artistes VFX choisissent une spécialité car il y a énormément.

    Les VFX sont très gourmants en ressources et calculs, vous devrez savoir optimiser vos scènes. Pour que vos simulations soient plus rapides dans le viewport, vous pourrez demander de créer un cache qui prendra de la place sur le disque dur. Il y a donc un aspect de gestion très important sinon votre ordinateur sera saturé de données.

    Documents Type Liens
    Autodesk 3DS Max Généraliste / VFX HTML
    Autodesk Maya Généraliste / VFX HTML
    SideFX Houdini Généraliste / VFX HTML
    Maxon C4D (Cinema 4D) Généraliste / VFX HTML
    Blender Foundation Blender Généraliste / VFX HTML


    7 – Rendering
    Descriptions
    Le rendering est une spécialité particulière. En effet, elle demande de connaître toutes les précédentes sans avoir y toucher. Le technicien artiste devra effetuer des réglages afin qu’une ou plusieurs images soient disponibles. Pour cela des moteurs de rendu sont utilisés et un style graphique pourra être déterminé.

    Par la suite, les images qui pourront être décomposés passeront dans un logiciel de compositing afin d’être réassemblées. Tout comme en musique, les instruments sont enregistrés en solo. Il y a donc un enregistrement avec seulement du piano, un autre avec de la guitare, une voix, de la batterie… Le tout sera mixé pour créer une musique.

    Documents Type Liens
    Autodesk 3DS Max Généraliste / Default Rendering engine: Art Rendering, Scanline, Arnold HTML
    Autodesk Maya Généraliste / Default Rendering engine : Art Rendering, Arnold HTML
    SideFX Houdini Généraliste / Default Rendering engine : Mantra HTML
    Maxon C4D (Cinema 4D) Généraliste / Default Rendering engine : Arnold HTML
    Blender Foundation Blender Généraliste / Default Rendering engine : Eevee, Cycles HTML
    Chaos Group V-Ray Scpécialiste / Rendering engine HTML
    Pixar Renderman Scpécialiste / Rendering engine HTML
    Redshift Redshift Scpécialiste / Rendering engine HTML
    Otoy Octane render Scpécialiste / Rendering engine HTML